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中级工程师申报资料之个人自述

日期:2021-05-21  类别:最新范文  编辑:一流范文网  【下载本文Word版

中级工程师申报资料之个人自述 本文关键词:自述,申报,工程师,资料

中级工程师申报资料之个人自述 本文简介:个人自述我叫XXX,于2007年7月毕业于XX大学土木工程专业。2007年进入XXXX建设工程有限公司一直从事建筑工程施工管理工作,共参与建设了XXB区酒店工程、XX御园一期A-1#楼(精装修)、XX工程(主体工程)和XX组团主体工程。从事过施工员、预算员、综合工长岗位工作。任职期间,在项目经理的领

中级工程师申报资料之个人自述 本文内容:

个人自述

我叫XXX,于2007年7月毕业于XX大学土木工程专业。2007年进入XXXX建设工程有限公司一直从事建筑工程施工管理工作,共参与建设了XXB区酒店工程、XX御园一期A-1#楼(精装修)、XX工程(主体工程)和XX组团主体工程。从事过施工员、预算员、综合工长岗位工作。任职期间,在项目经理的领导下,从测量放线、施工队伍管理、生产安排、根据施工图下料、参与技术方案的编制和讨论、施工过程中的洽商变更处理、劳务队工程款审核、工程预结算等工作做起,直到后面走上综合工长岗位。我在工作一向表现出的积极主动、勤奋耐劳、稳健踏实的工作作风得到了公司领导的认可和赏识。在XXXX建设工程有限公司工作期间主要技术管理工作业绩如下:

2007年7月~2008年8月,XXXXB区酒店工程(26层框架剪力墙结构,建筑面积50000m2),担任施工员,从事测量放线、施工过程跟踪控制、各专业的交接及配合、管理施工班组、核对施工队月进度工程量等工作,工程已竣工;

2008年8月~2009年4月,XXXXA1精装修工程(10000

m2以下),担任施工员,从事下料、施工过程检查,管理施工班组等现场管理工作,工程已竣工;

2009年4月~2010年1月,XXXXA6主体工程(10000

m2以下)

,从事测量放线、现场技术研讨、日常工作例会讨论、组织施工班组进行工程施工等现场管理工作,工程已竣工;

2010年2月~2011年3月,XXXXW-D、E、F组团主体工程(80000

m2以上)

,担任D区工程综合工长,从事项目部组建、前期施工策划、日常工作协调、现场进度生产安排、技术方案草拟、组织施工现场例会、对外处理甲方及监理的日常工作,工程已竣工;

2009年9月~2009年12月,XXXX土建、装饰工程预算;

2009年11月,XXXXW-A-6#楼土建、装饰工程预算;

2010年6月~2011年3月,XXXX工程土建、装饰工程结算;

2011年2月至今,XXXX工程部工程技术人员,负责参与公司项目安全文明施工及进度检查,技术方案审核,工程项目投标报价分析审核,参与技术标的编制。

以上是我从事工程工作4年多来的主要工作经历。作为一名新世纪的土木工程专业技术人员,既要懂技术和管理,又要懂经济和法律。虽然在工作中积累了一定的工作经验,但知识更新的速度太快,不学习就会被社会淘汰,我打算在今后的工作中进一步加强各方面知识的学习,不断提高自己的综合管理能力,为国家的发展贡献自己的力量。

XXXX

2011年5月25日

篇2:《史玉柱自述:我的营销心得》经典语录

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《史玉柱自述:我的营销心得》经典语录 本文简介:《史玉柱自述:我的营销心得》经典语录13、中国现在大部分的企业,都在做面向消费者的产品,其实绝大部分企业都是营销驱动型的,或者应该说90%以上的企业都是营销驱动型的。很多企业最后没有做好,问题出在营销上面。16、广告公司是以表现他们的技能为第一要义,至少有相当的这种成分。广告公司其实就承担一个任务:

《史玉柱自述:我的营销心得》经典语录 本文内容:

《史玉柱自述:我的营销心得》经典语录

13、中国现在大部分的企业,都在做面向消费者的产品,其实绝大部分企业都是营销驱动型的,或者应该说90%以上的企业都是营销驱动型的。很多企业最后没有做好,问题出在营销上面。

16、广告公司是以表现他们的技能为第一要义,至少有相当的这种成分。广告公司其实就承担一个任务:把你的创意给你忠实地实现出来,用最好最佳的方式把它实现出来。

18、做广告,一定是对自己的产品最了解的人,对你的消费者体会最深刻的人,才能做好。

27、广告要么就别播,你要播最起码有一年以上的计划。

30、绝大部分中国消费品,三分之二以上的消费品,都多少带着季节性,尽量地在你销售旺季的前几个月开始去播它。

35、城市里面现在不太看中央电视台,尤其到广东,比如广州,几乎就没人看中央电视台。但是你要到镇一级村一级地区,他们平时电视开着,往往就是在看中央电视台。

36、城市越大看央视的越少;城市越小,看的越多。这样的话做全国性产品,其实还是离不开央视。

45、试销就很重要,不要怕因为试销耽误三个月耽误六个月,不要怕,因为它让你少犯错误,它会让公司更安全。

46、即使我们销售已经都在全国推开了、销量比较稳定了,我们每修改一个广告还是要拿到很多城市里面去做测试,跟踪三到六个月,看效果。

47、广告其实不要怕改,除了电视主广告语之外,发现错误就改,发现不好的就改,尤其在试销的时候。

52、只要是营销型的,只要是做消费品的公司,除了扫地阿姨,每个人都应该了解消费者。

53、能让人记住的广告,特点就是不停地重复。

55、在广告界,我一直有个观点,找明星代言,除了浪费钱其实没啥好处。

56、我研究过,消费者看电视广告的,凡是他在盯着电视看一个广告的时候,他内心本来就是烦的,因为没人欣赏广告。

61、产品能少一个就少一个。少的目的是为什么,目的不是为了偷懒,其实就是毛主席说的这个“集中优势兵力”,集中到一点上去,把精力、人力、物力、财力,全聚焦到一点上去。

67、只要你这个公司不是做生产资料的,不是做钢铁的,只要是直接面向消费者的,我觉得都面临这个问题,你都要研究消费者。

69、你要提高你的销售额,就要靠更多的人知道你的产品,才能提高你的销售额,这种公司就是营销驱动型的。

71、我做事的时候,最早的时候产生的想法,事后证明,错误的在70%。但是我过去的15年,犯的错误相对来说比较少,在企业家里面我算是犯错误少的,就是跟我后面不断地修正、不断地付出心血有关。

76、教科书那些理论,尤其是早期的时候,都是一些广告公司瞎编的,美誉度这个度那个度,一大堆衡量指标,都是骗客户、骗厂家多掏广告费的,这种我觉得没什么用。

79、聚焦聚焦再聚焦。凡是你想干的事越多,你失败得越快。

80、公司的决策一定要既有民主,又有集中。任何一个人脑袋都会犯错误,你是老板,是个天才,你也会犯错误。

90、我授权比一般的老板会彻底一点。就是下属非常坚持的,如果我又不是说百分之百的有把握的,我一般不会否决他。

93、每一份成功,其实都是靠心血浇灌出来的,没有投机取巧。

94、一个企业付出最大的成本、最大的浪费并不在于他的实际操作,实际上决策失误所付出的代价是最高的。

96、一个策划决定着一个产品成功和失败的命运。在市面上好产品很多,但是成功的连10%都不到,原因就在于没有过策划关。

101、一个名字如果不上口,不容易记,往往就要花上几十倍的广告力度才能达到让别人记得住的效果。凡是做好的产品,大多数名字取得不错。取一个好名字可以减轻很多的劳动量,减轻好多压力。

105、对于消费者来说,往往最先跳入眼帘的产品就是他要购买的产品。

108、人类从猿进化到人,最难欺骗的就是消费者,消费者是最精明的。

116、测试前慢不得,测试后快不得。测试前你的想法是不成熟的,所以一定要快,你能用一个星期做完的就不要拖到一个月来做,因为这个过程中真正有效的东西不多,所以一定要抢时间。

120、要成为策划,我觉得第一的因素不是智商,而应该是情商。第二是勤奋。情商主要是指能够站在别人角度看问题的能力,情商合格的人,则能够站在玩家的角度来考虑问题。

122、策划往往不是一个好学生,因为策划不是一个按部就班的行业。所以我就有一个标准,人在做梦的时候,如果你没有一半的梦是与策划有关的,那你一定做不好策划。

127、民营企业,创业初期,股权一定不能分散。到一定规模之后,可以股权分散,尤其上市之后,股权更应该要分散。

128、中国的民族特性决定了,早期的时候,在创业初期的时候,不能搞像五个哥们儿,每个人五分之一的股份——这种公司十有九是要出事的。

129、一个企业必须在这个行业里面形成你的核心竞争力,如果你搞多元化,你就无法形成你的核心竞争力。

130、不要做超出自己能力的事,没有把握的事不要做。

131、过去十年中国的著名民营企业老板进监狱的,表面上是各种原因进了监狱,其实他们有共同的问题,都是负债率过高所导致。

135、想要做大事,一定要规范,做小事不太规范好像时间短也没什么问题。但是你如果想干个事,做得比较长久的,所有事情都要做规范。

136、中国有个规律,王石有次跟我说的规律,结合他自己的例子——不该你赚的钱,你赚到了,将来一定会加倍吐出来。

137、搞营销你不要迷信那些理论,那些理论可能有些是在食堂总结出来的。相当大比例的理论实际上是广告公司,尤其是国外过去几十年的广告公司,总结的一些理论,这个度那个度,他们用那些理论是骗企业多花广告费的。

138、搞营销只有一个词,唯一的一个词,就是你的消费者。

139、不管哪个行业,你要想找老师的话,你就找你的消费者。你把消费者研究透,你的营销方案就出来了。

140、我老是逼我们的干部,每个月必须跟消费者说多少个小时以上的话,我用这种方式使我们的团队对消费者比较了解。

141、建立团队是一个庞大的系统工程,是办企业第一重要的要素。

142、一个团队好不好,首先作为核心人物你的老板做得正不正,你做得不正,这个团队肯定会散掉。

143、我觉得作为一个老板心里要明白是不是大声实事求是说出来,员工凭什么跟着我干,就是为了钱。为了钱这是很正当的。既然非常正当,就可以放在桌面上去说,在条件允许的时候应该满足他,他作出多少贡献你就应该给他多少报酬,所以上级对下级一定不能抠。

145、员工该拿的钱一定要给他拿,除了正常该拿的钱之外,如果他有贡献的话你还是要给特殊的收益。

149、没有把握的事不要投,千万少投一些。如果你觉得一个项目可投可不投一定不要投,如果把握不大,不要投。

151、任何一个成功的产品,如果它做的时间长,这个产品一定会对消费者有帮助,如果没有帮助,一定不会做长久。

152、一个企业想做大、做持久,一定要做好的产品,负责任的产品,否则这个公司根本做不起来,至少做不持久。

153、一个人的成长,并不是顺的时候成长,人是在逆境中成长的。顺的时候他是在吃逆境时候的老本。人的成长最快的时候,真正的成长的时候往往都是在逆境中。

154、从企业的角度,你能卖产品才是好广告,你不能卖产品,对我们企业来说就不是个好广告。

155、我们就对自己说,我们不定远大的目标,但是在战术问题上要把每件事给做好,做到最好。

156、一个企业动作是越少越好。能少做一个动作,就少做一个动作。动作多了,失误的机会、机率就大。但是认准一个项目,你就猛投。

162、你只有交了学费,你对这个行业才能有更进一步的认识,所以一定要选自己最熟悉的行业。

163、一个企业最核心实际还是靠人,巨人重新起来,资金我们没有多少资金,实际上还是靠我们这批人。

164、每个企业都有自己的特点,每个企业都有自己独特的文化。在其他的企业里面,是个人才,那只能说在那个特定环境下,是个人才。换了个环境,你就不一定是人才。

165、让最了解情况的人有决策权。他对他最了解的那块有决策权,所以这就要求我们充分授权。

170、我给产品取名字,就是最好用老百姓日常说话的时候经常出现的词。那些深奥的词就记不住。

171、保健品要真赚钱,靠广告是赚不了钱的,因为广告成本太贵了。真正赚钱要扩大消费者不能靠广告。广告只能起一个引子的作用。

172、可能一个产品有很多个好处,其实你说三个好处就等于什么都没有说,说两个好处记住一点点,说一个好处真正让人记住。

173、关于人才的问题无外乎三个方面:招人、培养人、用好人。

174、一个公司要在市场上胜出,就是在人的根本问题上一定要做好。

175、最终一个产品,想赚钱要靠回头客。

176、在做品牌、产品的时候,对消费者的利益点,能少尽量少。

177、投资受限是要看退出机制通畅不通畅,其次才是看收益高不高。

178、清晰的盈利模式意味着稳定的收入预期和投资回报。

179、无论投资还是创业,核心因素都是人。

180、只认功劳不认苦劳。苦劳对一个企业是没有任何贡献的,它不会带来任何利润。

篇3:史玉柱自述我的游戏策划心得

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史玉柱自述我的游戏策划心得 本文简介:玩家需求八字方针《史玉柱自述:我的营销心得》火了!营销界、企业界、IT界、游戏界、投资界、出版界都在讨论这本书。史玉柱如何把征途这款游戏打造成最赚钱的游戏并成功上市,本文从这本史玉柱迄今为止唯一公开著作中摘录了部分内容。看过《史玉柱自述:我的营销心得》这本书,书中专门有提到游戏策划,很精彩也很深刻,

史玉柱自述我的游戏策划心得 本文内容:

玩家需求八字方针

《史玉柱自述:我的营销心得》火了!营销界、企业界、IT界、游戏界、投资界、出版界都在讨论这本书。史玉柱如何把征途这款游戏打造成最赚钱的游戏并成功上市,本文从这本史玉柱迄今为止唯一公开著作中摘录了部分内容。看过《史玉柱自述:我的营销心得》这本书,书中专门有提到游戏策划,很精彩也很深刻,只能赞叹史玉柱对人性、对产品是太了解了!不得不服。

荣耀

根据马斯洛理论,人有五大追求,从重要程度上来排,第一个追求是生理追求即吃饱饭;第二个是安全;第三个是社交,如亲情、友情、爱情等;第四条是尊重;最后一条是自我实现的需求。

从这个角度来看,来玩游戏的人首先不是为生理需求,也不是为安全需求,社交需求也有,但由于网游的特征,本应该将它列为第一需求,但我没有,我列的是荣耀,这是为什么呢?这就是网游的特征。

一个人从网上找的爱情和现实中找的爱情是有差距的,现实中你看到喜欢的异性会发光,游戏里你会吗?不会。亲情更加谈不上,友情是有的。这和我列的互动是有关系的。

但第一还是荣耀,也就是第四个追求,这也是玩家来游戏里的第一需要。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得其他人的尊重,要获得荣耀。

荣耀到底有多重要,我打个比方,做房产的人经常说的一句话,投资房地产,最重要的第一是地段,第二是地段,第三还是地段。做网游也是这样,满足玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三还是荣耀。

我们应该把荣耀作为玩家的首要需要来满足。

目标

单机游戏和网游一样,都有对目标的要求。

单机游戏中,目标是最为主要的,如果目标都没有的话,那这个单机游戏则是彻底失败的。相对而言,做过单机游戏的人对目标的体会会更加深刻。

在我们的策划队伍中,做过单机游戏的人几乎没有,因此我们相对来说,对目标的管理不是很重视。

没有目标管理系统就没有单机游戏,而网络游戏是从单机游戏发展来的,所以单机游戏的基础是必须要保留的。我们现在正是缺少并需要补上这一课的。

目标又分为短、中、长期目标。短期目标是持续时间很短的,如玩家接到一个任务打20个怪,那么打完这20个怪,得到奖励,这个短期的目标就实现了。

中期的目标又是哪些呢?如我的包裹不够,我要增加就要努力,可能需要努力几个小时,甚至一天,我就可以把我的这个需求满足,这就是我的一个中级目标。而长期目标则可能是升级、装备等等。

对玩家来说,在任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。玩家一旦失去目标,那就是非常危险的。

如果玩家上线感觉没事可做,其实就是玩家没有目标了。也许策划会说,我已经给他设定很多目标了。这些目标都是从你策划角度出发的,可能因为策划水平的问题、数值不合理的问题、细节没有优化好的问题、难度太高等问题,从玩家的角度而言就不是他的目标。因此策划是不能代替玩家的。

只有策划做好了,玩家接受了,那玩家才会将你设定的那些作为自己的目标。一旦出现玩家上线感觉没事可做,那离这个玩家走就不远了。因此目标管理也是关系到游戏成败的一个关键。

互动

单机和网游最大的区别就在于互动。

网游游戏就是拥有游戏元素的社区,从它的定义上来说,完全可以看出网游互动的重要。

如果没有互动,那就是一个单机游戏而非网络游戏。网游中的玩家和单机游戏中的玩家的追求也是不一样的。

友情的需求在网游中是存在的,仅次于对荣耀的追求。对我们研发人员而言,能做的有两个方面:第一是玩家交互的方式尽量满足,过去通过语言、文字,现在发展到语音系统。

除此之外,我们还应该尽量提供其他的多种交互系统,表情、肢体等。我们的程序和美术应该在这方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系统进行丰富。

第二就是引导。通过利益引导让玩家之间的关系更好。有难同当,打BOSS就是要几个人来打,BOSS我觉得就是要强,朋友在打的过程中,关系才会越来越好。我们要有意地设计几个好朋友去有难同当,有利同享。

另外,仇恨也是一种互动,我们要制造玩家之间的仇恨。但国家内部的仇恨要尽量少制造,因为处于劣势的一方很容易被强势的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨尽量多地要使用在群体之间,国与国、帮派与帮派之间。

惊喜

惊喜其实就是随机性。它的地位也是非常高的。

我有这样一个结论:没有随机性,网游就没有耐玩性;没有随机性,就没有游戏。分析一下,人类所从事的所有活动,都有随机性。只要是游戏,比如打麻将。据说成都打麻将的劲头,全国人都钦佩的,而麻将这个游戏的最大特点就是随机。

俄罗斯方块也是这样,因为你始终不知道下一个出来的会是什么形状,这也是随机。赌场也是,如果没有随机,就不会有人那么热衷了。因此只要是游戏,就有随机性。①但我们几个项目的策划们对随机性却不够重视。

如果我们的随机性做得好,就像打麻将一样,即使不赌钱,即使任务的回报很小,但只要过程好玩,玩家还是很乐意去玩的,享受的是这个过程。

如果我们的游戏可以做到没有经验,没有金钱,大家都很喜欢去玩,你再给上经验、金钱和各种好处,那这个游戏不就是一个好游戏了吗?

为什么打麻将好玩呢?

因为它除了随机还有努力。

随机和努力碰撞在一起时很微妙,会起化学反应,会给玩家强烈的吸引力。纯随机也不行,就如打牌,大家都发完牌后,大家都亮牌,谁点高谁赢钱,虽然随机但不好玩,因为它不需要努力。麻将除了随机还需要努力,现实中的游戏是七分随机三分努力,玩家玩得比较疯。网络游戏我觉得四分努力,六分随机是一个比较合适的比例。

如果实在做不到,哪怕五五开。但我们的游戏功能,一半随机是0,努力100%,一半是1分努力,随机99%。以前我们的策划没有注意到随机的重要性,尤其没有注意到随机和努力叠加在一起才是游戏的最大魅力。

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