青峰在浏览论坛的时候,无意中看到了一篇文章,文章的内容主要是关于暴雪游戏这些年所犯的一些错误,在谈到炉石传说时,他认为炉石传说最失败的决定就是退出环境。但微风对此持相反的看法:如果不是因为环境,炉石传说可能早就冷却了。
压缩设计空间
为了写这篇文章,青峰特意翻了当年Ben Brode宣布退出环境机制的视频(这个视频还是青龙贤者携带的,知道这个ID的应该是特别老玩家),BB当时的原话是:“(卡牌越来越多)让我们在设计新卡牌的时候相当棘手, 最终会导致游戏的平衡失控“,由此可见,原有提现环境的主要原因是为了释放新卡的设计空间。
这在最近的版本中变得更加明显,炉石传说狂野模式引入了禁牌桌,术士任务一再削弱最后的狂野禁令,并在沉没城市版的《埃萨拉的光辉》上线之前探索不稳定突变的机制。这仍然是环境已经撤退的情况,如果没有撤退的环境,新卡的设计空间将进一步压缩。有时候玩家喷喷设计师在设计新卡牌时没有考虑野外环境,而是认为原来的退出环境是为了减少需要考虑的卡牌数量。当然,不得不说,有时候炉石传说团队确实想得太少了,比如艾萨拉的光芒和不稳定突变的简单组合,在预告季之前他们真的没有想过......
力量扩张更快
撤退环境确实必然会导致氪金数量的增加,这可能会导致一些休闲玩家的流失,这确实是撤退环境的劣势之一。但如果炉石传说不退缩到环境中,氪金的数量岂不是会增加?那不一定,正如上文所说,如果不从环境中撤退,必然会导致炉石传说模式的扩张速度加快,因为如果不扩充实力,玩家就不会购买新的卡包,没有收入就无法维持游戏的正常运行, 到时候就不像现在的纳克萨玛斯卡牌还能有机会出现,说不定会推出三死的新瑞文戴尔男爵,一次拉动两个恶魔的空灵。
最好的例子就是隔壁兴旺盛的三国杀戮,而流行的三国杀戮也落到这里了,当然这其中有很多因素,其中之一就是武将越来越离谱了。三国杀将没有退路机制,迫于收入压力,只能设计出将领的实力越来越高,最后实力扩张平衡崩溃,但未知的棋子却能吊死三国名将。对了,炉石传说团队一直都在把控卡牌的复杂度,但这些年来卡牌效果和描述难免越来越长,这也在三国杀的武者技能中兑现了,还是要警惕的。
事实上,对于纸牌游戏炉石传说闪退,
模型膨胀是不可避免的,所有纸牌游戏的强度都将螺旋式上升。这里举个拉斯塔哈大乱斗的例子,《拉斯塔哈大乱斗》是设计师和玩家认可的最弱版本,这个版本的卡牌模型比较弱,最终的结果不仅是玩家反馈差、讨论不多,整个资料片对环境完全没有影响,流量也是史上最低的, 而最后是双输的局面,正是这次失败的尝试,让炉石传说团队意识到强行降低环境强度未必是好事,力量扩张难以避免,退缩的环境可以起到相对减缓扩张速度的作用,让实力不会变成直线上升。
新玩家很难入坑
说到复杂性,降低新手入坑门槛也是退出环境的一大原因,Iksar 在很多推特问答环节中都提到,炉石传说团队在降低《炉石传说》的学习门槛方面做出了努力,退出环境也能降低新人玩家的学习成本, 如果不是退出环境,新来者将面临数千张卡片和数十个关键字。诚然,入坑时只能打一副牌,但面对的对手套牌多种多样,怎么应对需要学习成本。另外,如前所述,即使有撤退机制,炉石传说的卡牌复杂度也在逐渐增加,酒馆沃奇斯的复仇首先出现了关键词+数字机制,后来这个机制也进入了阶梯模式,炉石传说的关键词复杂度终于提升到了一个层次。
至于拿野外环境快速攻击卡设置展示低成本
新玩家入坑,有一点点退却环境机制下的数据,推测之后没有撤退环境的情况,如果没有撤退机制,就算游戏有钱运营,炉石传说团队也不会让低成本卡组长时间占据环境T0位置, 现在狂野模式快攻卡组的成本很低,其实已经是享受撤退环境带来的红利的结果了,如果真的不退缩环境,环境中占主导地位的卡组只会是新卡牌,混杂着不同版本的零散的旧卡牌。
新鲜度损失很快
假设炉石传说幸运,没有实施撤退环境后没有经历严重的实力提升,难免会遇到另一个问题:大家会继续玩同一张牌组多年。越来越多的游戏选择提高了玩家的体验门槛,而玩家门槛提高后,玩家对新版本的新鲜感也会很快流失,这也是《炉石传说》现在穿插多种更新模式的原因之一,但还是觉得版本结束会很快到来。
所以如果没有退路的环境,每个版本几乎都打出几张牌,早年可能问题不大,但现在很可能造成很多玩家输了,大家都是来玩游戏的,不是来工作的,专业玩家可以打出1万张同一套牌而不会感到无聊, 但普通玩家是做不到的,最终走上了推出强势卡牌冲击环境并最终实力扩张的道路。
其实像万智牌、神奇宝贝这样的前辈,像影子诗歌这样的后辈,都有从环境中退缩的机制,这是前辈们走过的好路。游戏王确实在走另一条路,虽然他没有退缩的环境,但还是有禁牌表和主规等等来限制,而卡牌强弱的扩大也会让很多老牌被迫推回波向前波的退却环境,一些过于实用的老牌(比如欲望强烈的底池)也会进入禁牌桌,其实也是变相的退缩环境炉石传说闪退,至于炉石传说为什么不走禁牌桌之路,毕竟现在的炉石系统和卡牌数量都远远少于这些前辈,更适合退却的环境。
本布罗德刚宣布退出环境的时候,确实有很多人反对,当时有大量玩家退缩,而当时的青峰也是众多觉得可以玩一辈子的狂野玩家之一,但后来,随着版本数量的增加, 标准模式的好处慢慢发现,最后真的香了,大部分玩家慢慢明白:从长远来看,退环境是利大于弊的举动。而且,提现环境并不意味着根本就不能打老牌,狂野模式下的玩家数量还是相当多的,玩家没有自主选择的权利。
当然,炉石传说团队
确实有很多问题,比如青峰一直觉得炉石传说团队的人手和生产能力非常不足(可能是暴雪的衰落和人才流失),各种bug的修复速度太慢,随机皮肤功能上线近一年,要知道这个功能可以促进皮肤销售, 但它不是一个“无利可图”的功能;比如经典模式本来就出来了,但接下来的发展路径是什么,是开放纳克萨马斯还是直接去找探险家协会,伊克萨尔至今还没有讨论过结果,经典模式已经被抛弃了。
一般来说,对于
休闲玩家还是短期内只在乎高分的玩家,撤退环境或许确实是“最失败的决定”,但对于整个炉石传说来说,对于炉石传说的长远发展来说,撤退环境无疑是最明智的选择,如果当年没有撤退环境,炉石传说可以熬过一个又一个对手活到八周年, 真的很难说。暴雪的商队已经腐朽,就连最好的炉石传说马车也开始吱吱作响,撤退的木板也不是钉在马车上最多的那块,但至少不会是发出声音的那块。当然,也欢迎大家在评论区理性讨论。返回搜狐查看更多