贪吃蛇JAVA设计报告 本文关键词:贪吃蛇,报告,设计,JAVA
贪吃蛇JAVA设计报告 本文简介:0目录目录第一章第一章绪论绪论11.1开发的背景11.2开发的目的21.3开发的意义21.4开发工具简介2第二章第二章需求分析需求分析32.1需求分析32.2可行性分析3第三章第三章系统概要设计系统概要设计33.1设计目标33.2系统功能模块4第四章第四章详细设计与实现详细设计与实现54.1程序设计
贪吃蛇JAVA设计报告 本文内容:
0
目录目录
第一章第一章
绪论绪论1
1.1
开发的背景1
1.2
开发的目的2
1.3
开发的意义2
1.4
开发工具简介2
第二章第二章
需求分析需求分析3
2.1
需求分析3
2.2
可行性分析3
第三章第三章
系统概要设计系统概要设计3
3.1
设计目标3
3.2
系统功能模块4
第四章第四章
详细设计与实现详细设计与实现5
4.1
程序设计5
4.2
各功能界面截图7
4.3
详细代码9
第五章第五章
测试测试16
5.1
测试的意义16
5.2
测试过程16
5.3
测试结果16
第六章第六章
心得体会心得体会16
第一章第一章
绪论绪论
1.1
开发开发的背景的背景
随着科技的发展,现在手机的功能已不仅仅是简单的打接电话、收发短信了。更多的手机用户希望
在工作、学习之余通过方便灵巧可随身携带的仪器休闲娱乐。因此,为了迎合众多用户的需求并适应现
在手机的规模,我们开发出一套适合各阶层人士的具有很强的娱乐性和交互性的贪吃蛇小游戏。
贪吃蛇,之所以取这样的名字,去用意还是很明显的.贪吃蛇其实并不贪,它是人不断向前追求的象征.
就像现代的人只有不断努力向前才能得到自己想要的。而食物也是随机出现的,就像现在社会存在的机
会,而我们只有找好自己的目标才能成功。
虽然现在市面上存在着各种各样的游戏版本,可是贪吃蛇其市场还是相当大的。因为它的特殊在于它
能吸引人更深入,爱不释手.随着游戏速度不断加快,其刺激性也更强。可以说该游戏的优势在于它的简
单易行,不论是手机,还是小游戏机,都能很快顺利的运行。对于在外忙碌的人,不可能花费大量时间
在娱乐上,大型游戏是行不通的。这样的小游戏刚好迎合了他们的需求。
1
1.2
开发的目的开发的目的
在如今社会,人们的工作学习压力逐渐增大,生活节奏逐渐加快,大多数人没有足够的时间去休闲
娱乐,放松自己。这款小型的手机游戏,可以让我们随时随地都能享受游戏,
。让我们从繁重的日常生活
中解脱出来。
游戏的主界面应该力求美观,爽心悦目,以提高玩家对游戏的兴趣。游戏的控制模块应该做到易懂、
易操作,以给玩家一个很好的游戏环境。
1.3
开发的意义开发的意义
通过这个游戏可以使玩贪吃蛇的人感到心情轻松,愉悦。使心情得以舒畅,让工作的压力可以得到
缓解。给大家一个愉悦的游戏环境。
1.4
开发工具简介开发工具简介
Sun
Microsystems
公司在推出
Java
语言的同时,推出了一套开发工具
JDK。Sun
提供的基于字符模式
的
Java
开发工具包
JDK:
Java
开发工具(JDK)是许多
Java
专家最初使用的开发环境。Java
是平台无
关的语言是指用
Java
写的应用程序不用修改就可在不同的软硬件平台上运行。
Java
源程序编写借助于记事本,Editpuls,UltraEdit
等第三方编辑工具。
所有的
Java
文件编辑、编译、调试、解释运行都是通过使用字符命令来执行操作。JDK
由一个标准
类库和一组建立,测试及建立文档的
Java
实用程序组成。其核心
Java
API
是一些预定义的类库,开发人员需要用这些类来访问
Java
语言的功能。JDK
是整个
Java
的核心,包
括了
Java
运行环境(Java
RuntimeEnvirnment)
,一堆
Java
工具和
Java
基础的类库(rt.jar)。不论什
么
Java
应用服务器实质都是内置了某个版本的
JDK。因此掌握
JDK
是学好
Java
的第一步。
JDK
里面是
java
类库和
java
的语言规范,它提供的是无论你用何种开发软件写
java
程序都必须用到
的类库和
java
语言规范.没有
jdk,你的
java
程序根本就不能用。
最主流的JDK是Sun公司发布的JDK,除了Sun之外,还有很多公司和组织都开发了自己的JDK,例如
IBM公司开发的JDK,BEA公司的Jrocket,还有GNU组织开发的JDK等等。其中IBM的JDK包含的JVM(Java
Virtual
Machine)运行效率要比SunJDK包含的JVM高出许多。而专门运行在x86平台的Jrocket在服务端
运行效率也要比SunJDK好很多。但不管怎么说,我们还是需要先把Sun
JDK掌握好。
2
第二章第二章
需求分析需求分析
2.1
需求分析需求分析
本游戏主要是完成贪吃蛇游戏的基本操作。本游戏需要满足以下几点要求:
(1)
利用方向键来改变蛇的运行方向。
(2)
在随机的地方产生食物。
(3)
吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。
2.2
可行性分析可行性分析
贪吃蛇游戏是一种简单的大众的游戏,自从计算机实现以来,深受广大电脑玩家的喜爱,做一个简
单的贪吃蛇小游戏。
贪吃蛇的核心算法是如何实现移动和吃掉食物,在没有碰到食物的时候,把当前运动方向上的下个
节点入队,然后把头指针所指的节点出队,这样就可以达到移动的效果。而在吃到食物的时候,则只需把
食物入队即可。实现贪吃蛇的基本的蛇身移动、吃到食物身体增长、和碰到墙壁或自身死亡,能够停止
和运行。
本次设计主要运用java语言来完成。Java语言是一种跨平台,适合于分布式计算环境的面向对象编程
语言,用Java写的应用程序不用修改就可在不同的软硬件平台上运行。
第三章第三章
系统概要设计系统概要设计
3.1
设计目标设计目标
本软件是针对贪吃蛇小游戏的
JAVA
程序,利用方向键来改变蛇的运行方向,空格键暂停或继续游戏,
并在随机的地方产生食物,吃到食物就变成新的蛇体,碰到壁或自身则游戏结束,否则正常运行。
3
3.2
系统功能模块系统功能模块
本系统共包括
1
个
java
源文件和
7
个类文件。
1.
类之间的关系如图
1
所示。
图
1
类之间的关系
2.java
源文件及其功能如表所示。
表
1
java
源文件及其功能
序号文件名主要功能
1贪吃蛇该文件为程序入口,含有
main
方法。
2run
实现菜单控制运行等总体要求,实现方向键控制蛇的
方向,空格键控制游戏暂停或继续,还有分数等。
3check
该文件实现蛇的结构和具体运动,如判断食物是否和
怎样被吃掉及判断后的动作。
4reform该文件实现组成蛇身的单位-食物。
5paint该文件实现画板功能,用红蓝间隔画蛇身。
6isdead该文件为记录状态的线程。
7upgrowth该文件为蛇运动以及记录分数的线程。
贪吃蛇
JFrame
Run
CheckIsdeadUpgrowthReformPaint
4
第四章第四章
详细设计详细设计与实现与实现
4.1
程序设计程序设计
1.主类贪吃蛇
(1)主类为此程序的入口,定义了贪吃蛇的对象
frame,开始运行此程序。
(2)源代码见详细代码。
2.类
SnakeFrame
(1)成员变量见表
2
表
2
主要成员变量
成员变量描述变量类型名称
状态标签Private
JLabelzhuantaiLabel
分数标签Private
JLabelfenshuLabel
蛇面板private
JPanelsnakePanel
蛇类对象private
Snake贪吃蛇
菜单条private
JMenuBarbar
游戏菜单JMenuyouxiMenu
帮助菜单JMenubangzhuMenu
新菜单项JMenuItemyouxiItem
关于菜单项JMenuItemguanyuItem
简单单项JMenuItemjiandanItem
普通菜单项JMenuItemputongItem
困难菜单项JMenuItemKunnanItem
开始菜单项JMenuItemkaishiItem
帮助菜单项JMenuItembangzhuItem
(2)方法见表
3
表
3
主要方法
方法名功能
5
SnakePanel()创建蛇的面板
addKeyListener监视器
setBounds()设置尺寸
JLabel()设置标签
JMenu()创建菜单
JMenuItem构造菜单项
3.类贪吃蛇
(1)成员变量见表
4
表
4
主要成员变量
成员变量描述变量类型名称
是否运动booleanisRun
蛇体ArrayListbody
食物Reformfood
方向intderection
分数intFenshu
状态intZhuangtai
简单public
static
final
intJiandan
普通public
static
final
intPutong
困难public
static
final
intKuannan
运动中public
static
final
intRUNNING
左public
static
final
intLEFT
上public
static
final
intUP
右public
static
final
intRIGHT
下public
static
final
intDOWN
(2)方法见表
5
表
5
主要方法
方法名功能
check()
判断食物是否被蛇吃掉,如果食物在
蛇运行方向的正前方,并且与蛇头接
触,则被吃掉
Upgrowth()在随机的地方产生食物
6
Reform蛇得到食物
4.
类
reform
(1)成员变量见表
6
表
6
主要成员变量
成员变量描述变量类型名称
食物块宽public
static
final
intW
食物块高public
static
final
intH
横坐标intx
纵坐标inty
(2)源代码见详细代码。
5.类
Paint
此类为画蛇的面板类,是粉色蛇身算法的类。
源代码见详细代码。
6.类
Isdead
此类为线程的子类,实现记录状态的功能。
源代码见详细代码。
7.类
Run
此类为线程的子类,实现蛇运动以及记录分数的功能。
源代码见详细代码。
4.2
各功能界面截图各功能界面截图
1、、贪吃蛇游戏的基本运行界面
(1)生成初始界面:
7
图
1
初始界面
2、、程序开始运行界面
(1)鼠标点击游戏按钮,开始游戏
图4游戏初始界面
(3)按方向键改变蛇的运行方向,并且碰壁后停止游戏:
8
图5
游戏运行界面
4.3
详细代码详细代码
代码:
package
界面;
import
java.awt.*;
import
java.awt.event.*;
import
javax.swing.*;
import
java.util.*;
//Main
Class
public
class
GreedSnake
extends
KeyAdapter{
JFrame
mainFrame;
Canvas
paintCanvas;
JLabel
labelScore;//计分牌
SnakeModel
snakeModel=null;//
蛇
public
static
final
int
DEFAULT_WIDTH=500;
public
static
final
int
DEFAULT_HEIGHT=300;
public
static
final
int
nodeWidth=10;
public
static
final
int
nodeHeight=10;
//GreedSnake():初始化游戏界面
public
GreedSnake(){
9
//设置界面元素
mainFrame=new
JFrame(“贪吃蛇游戏“);
Container
cp=mainFrame.getContentPane();
labelScore=new
JLabel(“所得分数为:“,JLabel.CENTER);
cp.add(labelScore,BorderLayout.NORTH);
paintCanvas=new
Canvas();
paintCanvas.setSize(DEFAULT_WIDTH+1,DEFAULT_HEIGHT+1);
paintCanvas.addKeyListener(this);
cp.add(paintCanvas,BorderLayout.CENTER);
JPanel
panelButtom=new
JPanel();
panelButtom.setLayout(new
BorderLayout());
JLabel
labelHelp;//
帮助信息
labelHelp=new
JLabel(“按
PageUP
或
PageDown
键改变速度“,JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.NORTH);
labelHelp=new
JLabel(“按
Enter
或
S
键重新开始游戏“,JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.CENTER);
labelHelp=new
JLabel(“按
SPACE
键或
P
键暂停游戏“,JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.SOUTH);
cp.add(panelButtom,BorderLayout.SOUTH);
mainFrame.addKeyListener(this);
mainFrame.pack();
mainFrame.setResizable(false);//设置窗口大小不能变化
mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
mainFrame.setVisible(true);
begin();
}
//keyPressed():按键检测
public
void
keyPressed(KeyEvent
e){
int
keyCode=e.getKeyCode();
if(snakeModel.running)
switch(keyCode){
case
KeyEvent.VK_UP:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.UP);
break;
case
KeyEvent.VK_DOWN:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.DOWN);
break;
case
KeyEvent.VK_LEFT:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.LEFT);
break;
case
KeyEvent.VK_RIGHT:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.RIGHT);
break;
case
KeyEvent.VK_ADD:
case
KeyEvent.VK_PAGE_UP:
snakeModel.speedUp();//
加速
break;
case
KeyEvent.VK_SUBTRACT:
case
KeyEvent.VK_PAGE_DOWN:
snakeModel.speedDown();//
减速
break;
case
KeyEvent.VK_SPACE:
case
KeyEvent.VK_P:
10
snakeModel.changePauseState();//
暂停或继续
break;
default:
}
//重新开始
if(keyCode==KeyEvent.VK_S
||
keyCode==KeyEvent.VK_ENTER){
snakeModel.running=false;
begin();
}
}
//repaint():绘制游戏界面(包括蛇和食物)
void
repaint(){
Graphics
g=paintCanvas.getGraphics();
//draw
background
g.setColor(Color.LIGHT_GRAY);
g.fillRect(0,0,DEFAULT_WIDTH,DEFAULT_HEIGHT);
//draw
the
snake
g.setColor(Color.BLACK);
LinkedList
na=snakeModel.nodeArray;
Iterator
it=na.iterator();
while(it.hasNext()){
Node
n=(Node)it.next();
drawNode(g,n);
}
//
draw
the
food
g.setColor(Color.RED);
Node
n=snakeModel.food;
drawNode(g,n);
updateScore();
}
//drawNode():绘画某一结点(蛇身或食物)
private
void
drawNode(Graphics
g,Node
n){
g.fillRect(n.x*nodeWidth,n.y*nodeHeight,nodeWidth-1,nodeHeight-1);
}
//updateScore():改变计分牌
public
void
updateScore(){
String
s=“所得分数为:
“+snakeModel.score;
labelScore.setText(s);
}
//begin():游戏开始,放置贪吃蛇
void
begin(){
11
if(snakeModel==null||!snakeModel.running){
snakeModel=new
SnakeModel(this,DEFAULT_WIDTH/nodeWidth,DEFAULT_HEIGHT/nodeHeight);
(new
Thread(snakeModel)).start();
}
}
//main():主函数
public
static
void
main(String[]
args){
GreedSnake
gs=new
GreedSnake();
}
}
//Node:结点类
class
Node{
int
x;
int
y;
Node(int
x,int
y){
this.x=x;
this.y=y;
}
}
//SnakeModel:贪吃蛇模型
class
SnakeModel
implements
Runnable{
GreedSnake
gs;
boolean[][]
matrix;//
界面数据保存在数组里
LinkedList
nodeArray=new
LinkedList();
Node
food;
int
maxX;//最大宽度
int
maxY;//最大长度
int
direction=2;//方向
boolean
running=false;
int
timeInterval=200;//
间隔时间(速度)
double
speedChangeRate=0.75;//
速度改变程度
boolean
paused=false;//
游戏状态
int
score=0;
int
countMove=0;
//
UP
和
DOWN
是偶数,RIGHT
和
LEFT
是奇数
public
static
final
int
UP=2;
public
static
final
int
DOWN=4;
public
static
final
int
LEFT=1;
public
static
final
int
RIGHT=3;
//GreedModel():初始化界面
12
public
SnakeModel(GreedSnake
gs,int
maxX,int
maxY){
this.gs=gs;
this.maxX=maxX;
this.maxY=maxY;
matrix=new
boolean[maxX][];
for(int
i=0;i20
?
10
:
maxX/2;
for(int
i=0;i0
?
scoreGet
:
10;
countMove=0;
food=createFood();
matrix[food.x][food.y]=true;
return
true;
}
else
return
false;//
撞到身体
}
else{//什么都没有碰到
nodeArray.addFirst(new
Node(x,y));//
加上头部
matrix[x][y]=true;
n=(Node)nodeArray.removeLast();//
去掉尾部
matrix[n.x][n.y]=false;
countMove++;
return
true;
}
}
return
false;//越界(撞到墙壁)
}
/*发了一份贪吃蛇游戏的代码,谁能帮我解释一下,贪吃蛇程序的运行过程,运行步骤*/
//run():贪吃蛇运动线程
public
void
run(){
running=true;
while(running){
try{
Thread.sleep(timeInterval);
}
catch(Exception
e){
break;
}
if(!paused){
if(moveOn()){//
未结束
gs.repaint();
}
else{//游戏结束
JOptionPane.showMessageDialog(null,“GAME
OVER“,“Game
Over“,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
break;
}
}
}
running=false;
14
}
//createFood():生成食物及放置地点
private
Node
createFood(){
int
x=0;
int
y=0;
do{
Random
r=new
Random();
x=r.nextInt(maxX);
y=r.nextInt(maxY);
}
while(matrix[x][y]);
return
new
Node(x,y);
}
//speedUp():加快蛇运动速度
public
void
speedUp(){
timeInterval*=speedChangeRate;
}
//speedDown():放慢蛇运动速度
public
void
speedDown(){
timeInterval/=speedChangeRate;
}
//changePauseState():
改变游戏状态(暂停或继续)
public
void
changePauseState(){
paused=!paused;
}
}
15
第五章第五章
测试测试
5.1
测试的意义测试的意义
系统测试是为了发现错误而执行程序的过程,成功的测试是发现了至今尚未发现的错误的测试。
测
试的目的就是希望能以最少的人力和时间发现潜在的各种错误和缺陷。应根据开发各阶段的需求、设计
等文档或程序的内部结构精心设计测试用例,并利用这些实例来运行程序,以便发现错误。系统测试是
保证系统质量和可靠性的关键步骤,是对系统开发过程中的系统分析系统设计和实施的最后复查。根据
测试的概念和目的,在进行信息系统测试时应遵循以基本原则。
5.2
测试测试过程过程
(1)拟定测试计划。在制定测试计划时,要充分考虑整个项目的开发时间和开发进童以及一些人为因
素和客观条件等,使得测试计划是可行的。测试计划的内容主要有测试的内容、进度安排、测试所需的
环境和条件、测试培训安排等。
(2)编制测试大纲。测试大纲是测试的依据。它明确详尽地规定了在测试中针对系统的每一项功能或
特性所必须完成的基本测试项目和测试完成的标准。
(3)根据测试大纲设计和生成测试用例。在设计测试用例的时候,可综合利用前面介绍的测试用例和
设计技术,产生测试设计说明文档,其内容主要有被测项目、输人数据、测试过程、预期输出结果等。
(4)实施测试。测试的实施阶段是由一系列的测试周期组成的。在每个测试周期中,测试人员和开发
人员将依据预先编制好的测试大纲和准备好的测试用例,对被测软件或设备进行完整的测试。
(5)生成测试报告。测试完成后,要形成相应的测试报告,主要对测试进行概要说明,列出测试的结
论,指出缺陷和错误,另外,给出一些建议,如可采用的修改方法,各项修改预计的工作量及修改的负
责人员。
5.3
测试结果测试结果
程序运行正常,没有发现什么错误,可以运行自如。
第六章第六章
心得体会心得体会
课程设计就快结束了,我自己认为自己学java没学好,而在整个新技术专题中我觉得贪吃蛇的游戏
应该是最简单的。
16
通过这次课程设计,我对java又有了更深刻的认识。也有了更深一步的喜爱,决定一定要努力学好
java,并能更好的应用于以后的工作中。
这次贪吃蛇的设计,俺做的不是很完美,也没想象中的那么好,但也获得了许多宝贵的经验:
1)
在设计程序之前,务必要对自己所要设计的题目和内容有一个系统的,大概的了解,知道所设计的
题目和内容包含哪些资源。
2)
设计程序采用什么编程语言并不是非常重要,关键是要有一个清晰的思路和一个完整的软件流程
图,所有要先把设计原理与思路搞清楚,再把流程图画出来,这样设计起来就简单多了。
3)
在设计程序时,不能妄想一次就将整个程序设计好,“反复修改,不断改进”是程序设计的必经之
路,发现错误也是取得成绩及成绩的一种必经之路。
4)
要养成注释程序的好习惯,一个程序的完美与否不仅仅是实现功能,而
应该让人一看就能明白自己的思路,这样也为资料的保存和交流提供了方便。
在以后的工作中,我希望我能把这些经验应用起来。为以后的工作顺利进行,也让自己获得一定的
能力,能够拥有一份好的工作。