四周年之际,官方对峡谷诸多元素的调整可谓煞费苦心。 变化之快,招数之多,频率之快,不免让人有些猝不及防。
英雄平衡性调整、装备改版升级、排名系统优化、野生生物调整。 目测近期官方工作人员加班加点。
其中,让我感触颇多的就是暴君的频繁增换,尤其是最近几天争议最大的终极暴君——风暴龙王。 从26号到28号这短短的三天时间里,这个暴君已经进行了两次调整。
同时,风暴龙王的登场,对于比赛的整体节奏和赛事的政局都至关重要。 难免让我想起了被遗弃的风暴暴君和越来越虚弱的土著和黑暗暴君。
为了这篇文章,我想谈谈我对峡谷四代暴君的改动以及下个版本的走向的理解。
01 几乎被遗忘的峡谷原住民——初代暴君
对于任何一款Moba游戏来说,能够提升经济并引发双方竞争的中立生物都是必不可少的。 看似微不足道,却是特定时间点无法丢失的东西。 初代霸者峡谷正是扮演了这样的角色。
游戏开始时每两分钟刷新一次,失败后每四分钟刷新一次。 双抗不变,血量和攻击力随时间增加。 击杀后全队获得大量经验和金币。
官方设置暴君的意图很简单,只是为了提升双方的对抗体验,降低游戏前期的可玩性。 比如两分钟刷新的第一排暴君,足以让五级队友被击杀后立即升为四级,这对于改变线上政局非常重要。
但是暴君的作用只体现在游戏的前期。 虽然十分钟前最多可以刷新三个暴君,但是最后两个暴君的战略意义远不如第一个。
同时,十分钟节点刷新的黑暗暴君是重头戏。
02 堪比主人房的暗黑暴君
游戏开始时每十分钟刷新一次,胜利后每五分钟刷新一次。 双抗不变,血量和攻击力随时间增加。
与普通暴君相比,十分钟节点刷新的黑暗暴君,是敌我双方都不能丢的东西。 为了牵制提供强大驱动能力的主人。
你为什么这么说?
源于黑暗暴君与主宰之间的羁绊疗效。
羁绊效果:击杀黑暗暴君(领主)后90秒内,对主人(黑暗暴君)的伤害大幅降低。
黑暗暴君和剑圣的刷新间隔只有120秒。 除非双方经济发展度差距太大无法碾压,比如一人单挑剑圣或者暴君,否则任何一方只能在剑圣或者黑暗暴君之间二选一,杀第二个也是等价的放弃另一个。
于是也就有了“逆风争霸扬,逆风变龙掩位”的想法。
黑暗暴君的官方设定,相当让人分心。 在克制暴君的同时,也让联盟的双方从始至终都没有被压垮。 除了为弱者翻盘提供无限可能,也减少了双方经历的对抗。
另外暴君/黑暗暴君的官方描述比较全,攻击方式甚至自带特殊技能效果。
①范围攻击
通过冲击波冲击周围敌军,造成多重AOE和高额伤害。
②普通攻击
同样是AOE伤害,大概两秒打一次,伤害高。
③控制技巧
近距离释放,对周围目标造成暂时性的头痛效果。
其实暴君/黑暗暴君的攻击习惯也有迹可循:
暴君的范围攻击和控制技能的冷却时间约为10秒; 控制技能可以打断大部分英雄的蓄力施法技能; 普攻最多3次后释放技能; 区域攻击分为六个阶段,并且伤害更高; 暴君的第一次强力攻击方式不确定,但释放控制技能的概率更高; 如果暴君的第一次强力攻击不是控制技能,第二次强力攻击会优先释放控制技能。
因此,我们可以针对暴君攻击机制做出相应的对策:
①暴君除了普通的强力攻击外,只有两个技能。 卡牌10秒CD提前走位,可以有效躲避控制和伤害。
比如在暴君的施法前阶段,你可以通过和他拉开距离来避开高伤害的范围技能; 而关羽、苏烈等英雄蓄力施法会被控制技能打断,CD会卡10秒。 按时进出。
以李元芳斗龙为例:
暴君先放范围技能,中间穿插几次普攻暴君刷新时间,最后一技能攻击必须是控制技能,可以根据开局动作提前预判,及时释放二技能免疫。 如此一来,斗龙效率提升,又能防止暴君被盗。
②另外,由于暴君自带技能特效,我们可以在没有视野的情况下,利用他的力量特效来判断旁边是否有龙开口。
从暴君到暗黑暴君,官方整体思路非常清晰,加入游戏元素,提升游戏可玩性,增加双方在比赛中的游戏筹码。 无论从哪个方面来说,这两个霸者的存在都是点睛之笔。 笔。
不过从9月5日的庆生版开始画风突变,官方在黑暗暴君的基础上推出了风暴暴君。 从此,霸者存在的意义不再是简单的提升竞技体验,而是逐渐成为缩短竞技时间的催化剂。
03 无法“活出”体验服的终极防御生物——风暴暴君
游戏开始20分钟时,黑暗暴君手动进化为风暴暴君。 击杀后在原有暴君buff基础上额外获得英雄50%生命值护盾和200点双抗。
意味着击杀风暴暴君的一方会比对方多两件小件防御装备,而且坦克英雄的硬度更高。
比如最典型的张飞,二技能+大招+50%血盾,如果对方没有真伤英雄,他几乎是无敌的。
另外,200点双抗不低于复活甲的防御加成,50%生命值的护盾随便英雄至少3000血量,不愧是暴君重装,辅以暗黑之力暴君攻击属性的加成,让队伍的整体实力提升了不止一倍。
强是强,但是暴君暴君的buff成长率还不足以让杀手有信心拿下比赛,充其量也能大大引导比赛的走向。
类似于英雄联盟中的火龙和地龙,它们的Buff属性也是亮眼的,但是就算你身上三只火龙和地龙,伤害爆发,你能保证你赢游戏100%?
顶多是进一步扩大自己的优势。
即便王者荣耀中风暴暴君的Buff也加了攻击属性,但也只是防御而已。 对抗真正的伤害阵容,优势并没有想象的那么大。
官方推出这个暴君的目的更多的是为了推动游戏节奏。
既然暴君buff的防御加成太显着,那么暴君自然会成为双方的必杀技。
也就是说,风暴暴君将成为优势方逼团的最佳利器,而因为暴君Buff的存在,劣势方也不得不被迫接团。 放弃暴君buff,对于20分钟后的团战来说,无论哪一方输球,都会直接影响到联赛的走势。
所以,暴君更倾向于决战导火索的存在。 虽然不会直接决定联赛的胜负,但却是压倒骆驼的最后一根稻草。
同时,受制于暴君buff提供的双重防御和护盾,真伤英雄的优先级势必会提升。 比如吕布、典韦、伽罗,这类英雄的存在,也是对暴君的提速最后的依靠。
不过可惜的是,风暴暴君并没有离开体验服,而是换成了攻击属性更强的风暴龙王。
04 主宰球赛输赢的终极杀手——风暴龙王
把之前的风暴暴君传过去,换成现在的风暴龙王。 击杀奖励在原有护盾的基础上,增加了真实伤害雷击的效果。 同时额外增加了兵线设定。
简单来说,相比于以防御属性为主的风暴暴君,风暴龙王的攻击属性更加犀利。 事实上,龙王的出现也清楚地透露出官方将比赛节奏最大化的决心。
①真伤雷击
说白了,这道雷击的效果,相当于每秒造成一次真正的伤害。 无论有多少队友,每秒只会对目标单位造成一次伤害。
也就是说,阵容完整性越高,团战时间越长,闪电效果造成的持续伤害就越显着。
或者从另一个角度来说,这个雷击的效果相当于是对敌方坦克英雄的一个持续输出技能,类似于小乔的大招,不同的是伤害类型不同。
所以很有可能在击杀龙王后的团战中会出现一个奇怪的情况:
优势方将大部分武器换成肉装,以延长时间,轻松赢得团战; 而处于劣势的一方更喜欢最大化输出装备,争取在最短的时间内结束战斗。
②增加兵线
随着风暴龙王的出现,20分钟的小兵线硬度也会增加50%,相当于之前30分钟的小兵线硬度。
兵线的提升更多的是为了在击杀龙王后更快的结束游戏做铺垫。 也就是说,优势方接到龙王Buff团灭掉对方后,配合加强版兵线趁势夺走对方的水晶。
所以综合来说,抛开防御型护盾,一是龙王buff提供的真实伤害雷击,二是龙王出现带来的兵线硬度变化。 这两个设置纯粹是为了最后一波。 詹精心策划。
官方意图一目了然,推动游戏节奏是此次改版的唯一目的。
风暴龙王的信息在9月26日就被曝出,但仅仅三天后的28日,官方又对风暴龙王做出了调整。
龙王的基础属性没变暴君刷新时间,击杀buff会变:
对于这次调整,我的第一印象是,龙王buff又是为天秤座量身定做的吗?
原本的护盾调整为类似名剑的保命效果(这样的设定无疑对化学输出英雄更有利),结合额外的攻速加成和真实伤害雷击,攻防属性龙王buff将发挥的淋漓尽致,无论是团战还是团战后的push,天秤座的存在感都被提升到了最高境界。
同时龙王buff对队伍战力的成长速度也是不可估量的。 后排的开团能力,刺客切后的容错率,法师的输出能力,都会更上一层楼。
也就是说,在击杀龙王后的第一波团战中,获得buff的一方极有可能会落败。 之后随着线上小兵硬度的大幅提升,一波带走比赛是板上钉钉的事情。
所以不得不想,如果龙王真的登陆,即将服役,对未来联盟的政局会带来怎样的变化?
首先可以肯定的是,根据风暴龙王的调整和兵线的强弱,击杀龙王的一方基本可以奠定胜利的基础。 就像之前的风暴暴君一样,会成为双方最后一波团战的导火索。
而由此带来的连锁反应就是比赛节奏推进的很快,新版本很可能会出现双方在前中后期频繁交锋的局面。
现阶段双方的交锋点是新版本推出的堤防精神。
一分钟节点刷新的堤岸精神提供110金币,几乎是河蟹的两倍(河蟹一分钟只提供56金币),使得堤岸精神在一分钟和三分钟的间隔几乎是双方必须的事情。
那么如何争夺灵堤呢?
河堤之灵首发随机出现在东路堤两侧,上路英雄清场路线不固定。 如果单枪匹马赶来比拼,效率不高,所以需要东路好汉的配合。
东路第二波兵到线的时间在一分钟左右,也是清兵线后配合中单争夺堤灵的好时机。
其实不排除还有一种可能。 边路英雄要是抢到第一波线权,大概率会来偷堤灵。
因此,双方的频繁交火将从头开始。
双方中后期的交锋,就是专门为龙王铺路的。
龙王本身硬度不低,自带真伤和90%的制裁疗效。 单英雄用solo肯定是不现实的,需要团队四个人的配合。
也就是说,在20分钟的时候,优势一方强行开暴君并不容易,劣势一方也可以趁着对方的机会强行一队。 以龙王的敌意,队伍的胜负还未可知。
其实,这也是弱势一方最后的转机点。 如果他们再不拼命,下一波团战就意味着丢掉联赛。
由此可以确定,20分钟到25分钟将是双方最后的决胜期。 通过推进,双方的强弱在15分钟左右基本就会分清,所以在5分钟到15分钟之间,双方的团战会更加频繁的爆发。
所以官方的用意非常明显,这一切的调整都是为了推动比赛的节奏。
这就需要我们在游戏思维上做出相应的改变,以更快的速度适应新版本
S16赛季,官方对防御塔、野区、兵线等多项资源进行了调整。
在增加拆塔奖励和队伍整体收益的同时,增加兵线收益。 在不破坏全图资源经济总量的情况下,收益的比例会向防御塔倾斜,从而增加双方的对抗强度。
由此可见,像以前那样拖延线路的开发显然不可取。
要知道前期补兵的整体收益是比人头低很多的。 以两人破塔120金币奖励计算,团队整体收益高达440金币,与一人头200金币相差甚远。 所以,先掌握着毁塔权的一方,就能在第一时间拉开经济差距。 之后再入侵野区,或者去其他道路增援,主动权就掌握在自己手里了。
也就是说,谁先占到防御塔的优势,谁就能先滚雪球,而且雪球会越滚越大。 当你领先旁边一个小棋子的时候,就没有英雄克制了。
新版本团战节奏快,团战频繁。 兵线是一个容易被忽视的点,但往往也是最致命的。 一是影响晋升效率,二是造成大量经济损失,影响自身发展,所以兵线的运作一如既往的重要。
另外,风暴龙王进场时,兵线硬度提升50%。 在此之前,即使优势方不能上高地,不能推水晶,也不需要控制好兵线。 以此为基础早做视野等风暴20分钟龙王重生要么趁机加速,要么利用军线优势强行开龙,主动权掌握在己方手中。
最理想的龙王拿法无非是走三路兵线,19分30秒左右先拿下黑暗暴君,然后利用黑暗暴君的攻击加成拿下风暴龙王。
这个时候无论是自己的状态还是兵线都处于上风,即使对方强行抢龙,你也可以从容应对。 进则可乘势破塔。 掌握了主动权,就可以领先对手的眼球。
相反,对于处于劣势的一方来说,20分钟的龙王团也是极为关键的翻盘点。 如上所述,要杀死龙王并不容易。 它需要三个对手出来。 劣势方可以在对方拿龙的时候找机会强行开团。 最好是抢龙王。 击杀2-3个对手也可以打断对方开龙的节奏,延缓对方压上节奏也是一个可行的策略。
其实无论哪种思维方式,团队合作才是最重要的。 新版排位赛是名副其实的团队赛,没有合作的个人主义是没有资格赢得比赛的。
结论
在风暴龙王的全面改动和兵线调整方面,官方指出比赛将在20分钟后结束,后期的膀胱比赛将被拒绝。
霸龙王的出现,只是一个直接的触发。 结合之前的各种更新迹象,大大提升游戏节奏依然是官方唯一的目的,同时也意味着从头到尾的版本终于来了。