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中国手游市场得天独厚的优势是什么?的出路在哪?

鲁迅先生曾说:“如果你呆在家里,就要玩手机游戏。"

笑话

就是笑话,但在这个“所有人

都回家了“的日子,手游确实成了很多人解闷的选择之一,无论是《和平精英》和《王者荣耀》短时间内人太多导致的服务器小崩溃,还是”阴阳师“需要排队进入游戏的现象, 这些都显示了这一时期手游市场的热度。

在此期间,国内手游市场

可以算是时机、地点、人二者兼而有之,足不出户就是一天中的时间,娱乐意识到死都算人,而中国手游市场的独特优势堪称地理优势。

为什么中国游戏在手游中具有得天独厚的优势?国内游戏圈几乎有一个共识,做主机游戏远不如做网络游戏,

做网络游戏做不了手游,因为游戏载体碎片化。

这还得从国产电子游戏的历史说起。

电子游戏本质上是一种软件,它必须扎根于相对的硬件设施才有价值,比如原来的《超级马里奥》、《魂斗罗》这类卡带,对应的机器就是FC红白机,这是最典型的主机和游戏环境的体现。

无论是之前的雅达利的5200超级系统,世嘉的创世纪手游道具城官网,任天堂的FC等,还是今天的微软的XboX,索尼的PSX系列等,国外的游戏和主机一直处于协调发展的态势。

但在国内,这种趋势已经支离破碎。最初,国内有模仿

FC的小恶霸等游戏机,但自2000年6月起,为防止青少年过度沉迷于游戏,有关部门出台了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止了所有与游戏机相关的生产、销售和经营活动。

这一政策使得国内游戏产业在主机领域难以进军,同时国外游戏机也无法正常进入中国市场,也就是说,从这个时候开始,国内游戏产业迎来了PC时代。计算机

应该是一台计算机,一种使用电子原理根据一系列指令处理数据的设备,它本身并不是为游戏而生的。

但在21世纪初,电脑在很多家长和孩子眼中更多的是游戏的载体,经过游戏机的发展路线,国内很多游戏开发商将PC视为游戏的新载体,

甚至很多国外网络游戏也进入了国内市场,国内游戏圈开始以PC为载体,以各种网络游戏为主要内容的舞台。

PC作为主要载体的现象一直持续到智能手机全面普及,移动互联网时代到来后,国产手游开始发力,逐渐占据了大部分游戏市场,掀起了手游时代。

这里很明显,中国的电子游戏开发没有主机线,前几年尝试过的国产主机“战斧F1”在性能和游戏内容方面也不足,最终夭折,卖掉的点数大部分也是为了评测。

“主机+独享游戏”本身就是一个互补的封闭生态链,我们做不到,而且很难从一端征服,像《大秦泰坦》经典这样的老牌,像《古剑奇侠III.》这样的更出类拔萃,无论多少都是十几位数,所以无论是游戏内容还是硬件技术, 这意味着我们不能诞生索尼、任天堂等主机厂商,以及支付意识的买断系统。

所以我们的电子游戏起源本质上是PC,但PC流行岁月一方面充斥着舆论压力,另一方面,普及度并没有跟上,反而被智能手机市场抢走了,当全民娱乐的概念高涨至死的时候,就来到了智能手机时代, 手机已经成为最好的游戏载体,手机游戏有了合适的位置。

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所以,到了2020年,时机成熟,位置、人都到位了,手游市场

将迎来分红期,在天眼检查中,以“手游”为核心词,以“过千万”为筛选条件,仍有1985家公司上市,这还不算那些做所有游戏类型的大企业,足以看到今天火热的手游市场。

虽然猪可以在风口浪尖上飞翔,手游自然会迎来资本的倾斜,但如果不发财跑路,要想做长远,在中国手游市场挖金,你也要了解12345手游市场。

一位宗师

各行各业拜祖,木匠拜鲁班,老师拜孔子,相声卖粽子都要送礼给屈原先生,那么手游行业该拜谁呢?老大哥还是BB机?

答:弗雷德里克·赫茨伯格。

弗雷德里克·赫茨伯格是上个世纪美国著名的心理学家和行为科学家,他以“双因素理论”而闻名。

该理论的特点是区分了“引起不满意的因素”和“引起满意的因素”,即在经营活动中,仅仅消除不满意因素是不够的,还必须有一个可以激励购买的满意因素。

对于手机游戏,

还是整个游戏行业,核心目的就是让玩家“买”,手游只是在氪金方面。做游戏就是赚钱,只有有了这个物质基础,背后才能有精神追求,或者工作室没落,谈什么理想追求。

例如,游戏“The

CDPR(cd projekt red Polish Game Company)旗下的《巫师3:狂猎》,被称为波兰,堪称良心良心,也有赚黑钱的历史;可以举办演唱会的杰作《尼尔机械时代》,在游戏大火后也被白金工作室坐下来,价格上调到400+元,爱买不买。

手机游戏不是

提一下,不得不说,还有人相信做主机游戏是为了追梦,做手游不是为了赚钱就是撕小腿说白话。也就是说,对于手游行业来说,本质目的是创造“激励玩家购买的满意度因素”。

可以看到各种手游bug修复、英雄角色弱化增强、玩法优化等,但同时,他们也在做各种“花样氪星”活动,限时强者角色、精致的皮肤时尚、开箱抽卡等“刺激购买的满足因素”。要

做手游,就要明白这两者不是非此即彼的,有必要区分哪些是“不满因素”,

哪些是“刺激购买的满意度因素”,是手游实现盈利的第一点,也是自我血脉的第一步,所以手游从业者还是有必要学习赫茨伯格的双因素理论,崇拜这位宗师。

两个要点

第一个是版本号。

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版本号的问题之前不是很重要,换皮抄袭的手游被广泛抓获,但从今年年初开始,气氛发生了变化。

首先,2月下旬,字节跳动旗下线上联盟广告平台“穿山甲联盟”也发布了名为《非常重要|《申请资格提交说明》,重申并解释了平台的直接签名政策和版权保护政策,其中提到游戏厂商需要向平台提供包括“网络游戏发布号(ISBN)发行单”在内的多份材料,截止日期为3月6日24:00。

与此同时,苹果的App Store也紧随其后:“根据中国法律,游戏需要获得新闻出版社总署颁发的批准文号。因此,请在 2020 年 6 月 30 日之前提供计划在 中国大陆 中发布的任何付费游戏或可以提供应用内购买的游戏的批准号。"

虽然下面现在还不清楚,但可以看出,手游版本号的问题已经提上了台面,未来时期势必是手游版本号的洗牌期,一些有缺陷的产品和被盗产品会很重。

一旦游戏内容涉及版本号,问题就会很严格。

比如腾讯花大价钱祝福蓝洞,对收入有两种猜测,一种可能是对PUBG的手游改编进行权认证,也就是后来的《和平精英》;

另一方面,它可能是针对PUBG国民服务的代理机构,即所谓的国民服务。但直到现在几年过去了,PUBG已经淡出,版本号也没有明确公布,国产游戏中版本号问题的严格程度可见一斑。

另一个是IP。

IP可以说是手游成功的捷径,手游的小说改编、历史改编

、动漫改编甚至主机游戏、网游改编比比皆是,IP本身的故事和人物是吸引粉丝游玩的重要措施,而这些改编后的IP原创剧情大多还能用手游道具城官网,一石二鸟,大大节省了初期投入。

比如手机游戏”

以一举送B站(哔哩哔哩)IPO著称的FGO,本身就是一款IP主导的游戏,而Fate这个经典的日本IP,在经典日本IP的庞大世界观支撑下,吸引了不少粉丝前来玩,是当今改变IP的手游的典范。

IP也是一把双刃剑,最好提前协商好长期合作关系。

就像网易

手游《江湖之梦》原本叫《楚留香》一样,包括内容、人物和剧情也是改编自小说《楚留香》的内容,一路兴旺,可惜网易的版权在去年就过期了。而腾讯一举拿下了古龙十年的全版权,“楚留香”这个名字一定要改,对于新玩家来说还可以,一切都是0基本,但对于老玩家来说,就不得不说这叫一两年的BOSS,NPC要改名,可能或多或少会觉得“没那个滋味”。

三个矛盾

手游有三个矛盾:

1.如何处理“氪金”玩家与“零氪”或“微型氪”玩家之间的矛盾。这里的“氪金”玩家是指

在手游中充值较多的玩家,又称“重氪”玩家,“零氪”

而“微型氪星”玩家是指不收钱或只收少量钱的玩家,比如只收氪月卡之类的。

这两类玩家的游戏体验和侧重点完全不同,前者大多是追求极致,顶级的游戏享受,比如角色扮演游戏中装备最强,修炼职业集全部之类,后者相对没有那么多的资源支持,更多的追求更少的资源最大化的修炼, 只做自己喜欢的角色,或者生活内容等等。

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一款成功的手游,既要让“重氪”玩家自由发挥,又要让“微氪”、“微氪”、”

《零氪星》玩家玩,两者之间的矛盾一定要处理好,天要放稳,不能只在乎玩家的消费体验,很多手游都是只关注氪金玩家无法生存的问题,一个手游只有大佬是活不下去的, 氪金老大没人阻挠他,给他“欺负”,氪星起来是没有动力的。

二、如何处理“IP内阁”与“第一次见面者”之间的矛盾

顾名思义,“IP内阁”是第一个接触IP的玩家

然后把IP引导到手游,而“初见玩家”则是没有看过原著直接玩游戏的玩家。这种矛盾也可以从非IP手游中“高级boss”与“游戏新”的关系中衍生出来。

两者的矛盾在于“信息不对等”,

剧情、人物、玩法等两个信息都有差距,游戏需要有足够简单的启动机制和详细的初学者教程,甚至还要帮助新手奖励鼓励“以旧换新”,形成“自来水”效应,毕竟做IP到手游就像游戏“出圈”一样获得更多玩家。

这是对游戏操作员技能的考验,并且具有

与内容设计关系不大,一旦这个矛盾处理不好,很容易引起“IP厨师”对“首次玩家”链条的鄙视,足以破坏手游扩张的长远计划。

三、如何处理“肝度”与“保留”的矛盾

如今,游戏内容大多被称为“肝脏”,肝脏设备,肝脏

任务、肝导等,而留存是决定用户粘性的问题,一款游戏玩几天和玩几个月,甚至几年产生不同的价值,可能产生氪金收入的概率也是天壤之别。

有很多手游厂商错误地将“肝”等同于“用户留存”,认为足够的游戏内容自然可以增加用户留存,但实际上,“肝”可以直接增加“用户常玩”而不是“用户留存”。

相信很多玩过手游的人都觉得游戏太“肝”了,

这对于有娱乐意图的用户来说更是有感觉,自己的游玩时间有限,再加上内容太忙,以至于跟不上进度而放弃游戏,这里就不踩一些“肝”模式的手游了。

四组人

矛盾源于不同的用户群体,想要打造出最好的手游产品,就必须了解你的游戏受众是什么,以及不同玩家群体的不同特点。

第一类,学生人数:

虽然违背了把学习放在第一位的初衷,但不得不承认,在如今的手游市场,学生党占了一半的人口。

与其他工作人员相比,学生党,尤其是大学生,时间比较充裕,加上大部分学生还是未成年人,自制力不强,更容易放纵,玩的时间也更长。好在还有相应的防沉措施,比如大手游厂商腾讯就多次发布防沉迷措施,今年3月17日,计划在上半年所有手游中采用新的防沉迷规则,这些情况都发生了变化。

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不过,虽然学生人数庞大且长期存在,但除了极少数家庭良好的学生外,大部分学生的氪金能力并不强,这是驱动MAU的新生力量,手游从业者在遵守法律法规的条件下,需要更加关注免费游戏体验和轻氪金诱导。

第二类,劳动人口

这部分人口是

正好与学生群体相反,他们属于很多消耗性资源,是氪金收入的大部分,但游戏时间相对较少,你必须足够放置或者能够用氪金来弥补时间成本,才能维持劳动人群对氪金的渴望, 并不断优化氪金体验。

第三类,职业类别职业人群

是指手游作为职业利润的人群,包括各种游戏币种、等级、卖牌号、刷毛任务等群体,一般来说,这部分人群是反对游戏厂商的,太多的工作室会影响游戏币的价值或者用户氪金的实力。

但事实上,如果管理到位,这部分人群也是优化的一部分

游戏体验,比如培养限定道具或者限时角色的时间已经过去了,有人卖号就是拉新环节,需要花费大量时间“肝”任务材料、成就等等,刷子是优化的一部分,关键是如何控制这个程度。

第四类,女性人口与

PC时代相比,智能手机时代是女性玩家发力的时代,2017-2018年热播的《爱与制作人》《奇迹温暖》等女性到手游的风靡一目了然。《王者荣耀》和《阴阳师》也有女性占比超过50%,关注女性玩家独特的审美和消费需求,也是游戏厂商如今必须做的。

而且女性玩家的消费能力比男性更强,也能带动更多的男性消费和游玩,《剑网3》叫网恋3就是这样,荷尔蒙是第一生产力是没有欺骗性的。

五种类型

ARPG手机游戏:

即动作角色扮演游戏,是一款以角色扮演为核心,动作

与冒险融为一体,以人物剧情为主线,动作冒险为核心玩法的手游,如《江湖之梦》、《天涯明月剑手游》、《剑网III.:指尖江湖》等。

这种游戏

是所有游戏中收入的冠军,究其原因是因为社交属性,想要进入这类游戏必须精通社交货币玩法,通过社交进行归纳一系列玩法,包括恋爱约会、帮派斗殴、怨恨和仇杀,都是为了刺激氪金,增加收入的专注度, 货币化因素非常出色。

卡牌开发手游:

是指以收藏和培养为核心的卡牌游戏,核心在于剧情、IP、人物塑造和训练,如《蔚蓝路线》、《FGO》、《奇迹温暖》。

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这种手游是轻社交的,甚至很多时候都可以当单人游戏玩,靠社交变现基本没玩味。因此,从业者需要关注剧情、人物、画面、音乐等,没有足够的精彩时间观结构和剧情,没有足够的精致人物CG,没有足够的内容支持或者不触碰,没人买单。

竞技手机游戏:

它指的是游戏

以单/组竞争为核心,强调输赢带来的快感和不甘,从而产生粘性和消费冲动,一般游戏单机市场较短,满足碎片化的娱乐时间,也是社交货币的体现。比如《王者荣耀》《和平精英》,甚至《手机斗楼主》。

这种游戏吃的是服务器

硬件和操作的水平,前者决定了你的竞技技能所能容纳的玩家数量的上限,而想要实现这么多人同台竞争,需求还是很高的,也有人说腾讯游戏服务器过年很难确定, 可想而知。后者是决定你吸引多少人来竞争,以及活动的规模,比赛类别想要达到现象级,专业性是必要的。

这种手游模式可以从PC上移开,设计成本不高,但核心营收在皮肤和不影响竞争平衡的一系列点上,如何刺激消费还是要吃硬质的。

战略管理手机游戏:

这种游戏在国外其实挺不错的,国内的以一组“三国”题材为主,毕竟中国本土提到这一点,离三国不远了。像老三国诸葛亮代言的《XX三国志》,新三国曹操的扮演者陈建斌代言的《XX王》,都是相当厉害的手游。

这种游戏相比圈形壁垒比较扎实,相对难

从手游开始,吸金能力也不错,战略管理总是需要资源的,聪明的女人没有米饭很难做饭,韩信指出兵越多越好,没有资源怎么运作,空城计划不可行。

益智休闲手机游戏:

这种类型的手游模式非常轻巧,易于模仿,并且注重解密和升级,可以随时放置。喜欢《快乐娱乐》《酷天跑》甚至小程序游戏《别踩白块》《跳跃》。

这里不得不提一句腾讯,在这类游戏中太霸气了,自带游戏内容的轻模式加上腾讯社交资源,一个QQ/微信都能打通,还能有朋友圈排名这个点增加社交粘性,张小龙2018年初的微信公开课先打了一句“跳”, 足以看到。

这类游戏收入主要是小利润快周转,一方面是广告,另一方面是体力、解锁角色、解锁等级等,氪星度比较低。

结语:

諾貝爾獎提名的「詩人」洛夫寫道:「我們唯一的敵人是時間/來不及完成一個夢想/生命的輪回又來了/一缕缕輕霧/在空間升起/默默地/消散在更大的寧靜中。"

手机游戏市场是

不再是拿钱跑路的时代,监管越来越严格,玩家越来越多,优质手游也越来越多出现了,这意味着国内手游市场即将迎来大变革,岔路口已经到来。

手机游戏

行业远没有看起来那么简单,想要玩手游圈,还有很长的路要走,编织的梦想还是很美的,就等时间验证吧。