在国内外有关交互的研究中,对其含义有多种解释和描述,其中较典型的定义有:
定义一:“学习中的交互是教学系统与学习者之间,包括相关信息交换在内的,实时的、动态的、相互的给予提取过程”(Merrill, Li & Jones,1990);
定义二:“交互是两个或多个个体为解释和挑战观点而进行的持续的双向通信”。(Garrison,1993);
定义三:“交互是两个或多个个体在学习环境中为完成学习任务或建立社会关系而进行的双向通信”(Gilbert & Moore,1998);
定义四:“社会互动是在共同的活动背景中,人们之间心理与行为的相互影响、依赖、作用和制约”(李虹,1998)。
上述的四种定义都是描述性定义。Merrill & Jones的定义很好地解释了交互过程的特性;Garrison的定义着重说明交互的行为目的; Gilbert & Moore的定义强调交互行为的社会性意义;李虹的定义从对象的相互关系出发来阐述交互的本质。但是,笔者认为,这些定义都是在传统教学环境下提出的,用来解释网络环境下的教学交互会不可避免地显现出片面性。如“实时的”和“共同的活动背景”的限定就显然不符和网络教学的基本特征。由于计算机网络提供了教学交互时空分离的特性,并且赋予其特定的社会功能,因此,本研究将网络教学交互的定义为:“个体在网络环境下,为完成学习任务或建立社会关系而与系统或他人进行的双向通信过程。”对该定义的理解可从两个方面进行:
1、网络教学交互是一个双向的信息传送过程。这个过程可以理解为一个实体到另一个实体的传播循环。所谓实体可以是教师、学习者、计算机系统及其它一切可以接收和发送信息的事物,而且,只有当这个传播循环闭合,才认为交互真正完成了。通常,人们将接收到反馈作为交互完成的标志。“在大多数的教学交互中,必须使学生自己认识到信息循环已经完成,而不是由教师来进行假设”,否则,学生就会感�讲话玻钡浇拥蕉苑降拇鸶础U飧宋颐瞧羰荆蘼鄄捎猛交故且觳浇换ィ加Φ北Vぜ笆钡胤蠢 �
2、网络交互过程包含了两种产出,即内容学习和情感激发。内容学习是学习者通过大量相关信息的批判性分析,其意义结构获得扩展、调整和重组;情感激发是通过对媒体环境的满意程度和对交互对象的观点采择而引发的学习动机和态度的变化。传统的CMC(Computer Mediated Communication)将情感产出附着在内容产出之上,网络交互则可以借助媒体通过人际的沟通直接推动情感产出。仅从这点考虑,在理论上网络交互应当比传统交互取得更好的教学效果。