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小学信息技术说课稿《图形任我变》32

日期:2019-05-20  类别:说课稿  编辑:学科吧  【下载本文Word版

《图形任我变》说课稿
  一、教材分析
  今天,我说课的题目是《图形任我变》,它是湖北省省编《信息技术》教材第七册Flash单元的第二课。
  Macromedia Flash这个软件既能使学生动脑动手,又能培养学生的思维能力和提高信息素质,浅显易懂,共由三课组成。《图形任我变》在学生了解的基础上,了解Flash变形动画,制作简单的变形动画。本课图文并茂、讲解细致,以浅显易学的实例带动基本知识的学习和软件的操作,使学生能够边读课文边准确地上机实习,对于激发学生参与信息社会的兴趣,提高学生的信息素养有很大帮助。
  二、学情分析:
  我们面对的小学生一方面年龄较小,逻辑思维、推理能力弱。如果让他们来理解许多连成人尚难以理解的电脑概念,无异于对牛弹琴,使他们对电脑产生畏惧、反感的心理
  但另一方面,他们对各种事物均有好奇心,接受新生事物能力强,可塑性强。之前,他们在学习"windows"时积累的有画图经验,在前一课初步认识Flash以后,哪种工具适合完成什么样的操作、哪种选项适合完成什么效果,学生都有所了解。有了这样的基础,再让他们利用电脑制作色彩纷呈的变形动画,应该是比较得心应手的。
  三、教学目标
  针对教材特点和学生实际情况,我确定了如下教学目标:
  知识与能力目标:
1、了解Flash变形动画,制作一个简单的变形动画。
  2、对自己和其他同学的作品进行评价,逐步提高审美能力。
过程与方法目标:
  1、引导学生自主探究,勇于实践,提升学生独立分析问题、解决问题的能力和语言表达能力。
2、鼓励学生与人合作、互相启发、共同完成学习任务,培养学生的合作精神。
情感态度价值观的目标:
培养学生的创新精神。
  教学重、难点:
  创建形变动画
  四、教学设计:
  遵循建构主义学习理论,我采用任务驱动教学法,将本节课的教学目标分解到以下几个环节中,以研究性学习模式来展开教学和实践活动,指导学生自主合作探究。
  1、激趣导入
  好的导入是课堂教学成功的一半。本节课我采用情境启发教学策略导入新课,先通过电脑演示课前用Flash制作的变形动画,让学生边欣赏边感悟电脑的神奇,从而对本节课的内容产生兴趣。
  2、尝试练习
  学生有了学习兴趣,我就设计了尝试练习这一环节,把学生的思维引入到对课堂内容的探究中来。在这一环节中,我主要运用了如下教学策略:
  自主探究教学策略。建构主义认为:知识不是通过教师传授得到的,而是通过学习者在一定情境下,借助其他的帮助,利用学习资源,通过意义建构的方式获得的。鉴于教材对基本操作标示出了清晰的操作步骤,所以我为学生创设开放、自主的学习环境,给予学生充分的时间和空间,安排学生认真读书,按照书本上的实例和制作步骤去操作,尝试练习,完成第一个任务:在第一帧和第十五帧之间制作一个正方形和圆形的变形动画。在这个阶段,学生可运用在学习"windows"画图工具时积累的经验画图,运用在前一课对Flash工具面板的认识设置图形的颜色、大小、位置。每一个学生都在尝试练习,应用个人积累的经验进行操作。学生在用七分熟知识探讨三分生知识的过程中,提高了自主学习能力,培养了良好的自主学习习惯。更主要的是,提高了学生相对独立地分析问题、解决问题的能力,这对于培养学生信息素养是很关键的。
  协作式教学策略。一位哲人曾说过:倘若你有一个苹果,我也有一个苹果,我和你的苹果交换,你和我仍然只是各有一个苹果。但是,倘若你有一种思想,我也有一种思想,我们彼此交流这些思想,那么我们每个人将有两种思想。基于此,我们不难理解协作学习的价值。尤其是信息技术课的整合性更适合学生的协作学习。在学生尝试练习过程中,我鼓励学生遇到问题,相互讨论研究,鼓励操作技能较好的学生充当小教师的角色。创建形变动画将是本节课学生遇到的一个难题,在自主探索学习基本完成以后,第一步我打算问学生:"创建形变动画是通过哪个菜单的什么命令进行设置的呢?"这时肯定有学生举手,那就请他把自己摸索成功的操作讲给老师和其他学生听。通过交流,丰富学生的认知,实现学习的广泛迁移。第二步,我要请会操作的学生通过电子教鞭系统,在教师机上为大家做示范,让全班学生都能看到创建形变动画的关键。我发挥教师在课堂中的主导作用,引导学生协作学习,相互帮助、相互促进、取长补短。学生从探究研讨中不仅能体验获取知识的过程,感受成功的喜悦,而且能使学生语言组织能力、口头表达能力得以大大提高,增强了合作意识。
  任务驱动教学策略。"电脑是玩出来的",这种说法突出了计算机这门学科的特点──实践性强。当学生明确本节课的学习目标后,我结合本节课的教学内容,先布置了一个尝试性任务:在第一帧和第十五帧之间制作一个正方形和圆形的变形动画。完全放手,让学生自主探究,合作学习。在突破如何创建变形动画这一难点后,我再次把学习的主动权交给学生,引导学生"下河":在30帧插入空白关键桢,把圆形变成三角形,通过上机实践,让学生对所学的内容触类旁通,举一反三,产生学习迁移,让学生"在游泳中学会游泳"。学生的活动在一个个任务的驱动下展开,循序渐进,在完成"任务"的过程中,培养了学生分析问题、解决问题的能力。
  当尝试练习结束的时候,我们能想象得到学生欣赏自己作品时脸上洋溢的那种成功的喜悦,但此时,知识在学生头脑中还是零散的,因此,为了对所学的知识进行归纳总结,我特意制作了变形动画制作的视频教程。通过这个视频教程规范学生的操作,帮助学生形成知识建构。
  3、拓展探究
  学生们在任务的驱动下认真地自主学习,体验成功的快乐,感悟电脑动画的快捷与神奇。这时,我请学生进行拓展探究:变形动画可以是哪些方面的变化?鼓励学生展开思维的双翼,进行新的探索。学生积极思考,彼此触发,通过集体的智慧,他们会发现,变形动画除了外形上的改变,也可以是位置、大小、颜色等方面的改变。
  在协作学习过程中,每个学生的智慧为整个学习群体所共享。
  4、实践操作:
  布鲁纳提出:我们教某人学习一门学科,决不是要将结果记在心中,而是帮助他参加到形成知识的过程中去。再说,电脑也不是听会的,而是练会的。
  我遵循"从知识到技能、从技能到知识"的认知规律,在学生探究的基础上,仍然采用任务驱动教学策略,给学生布置了一个开放性的任务:自己动手设计一个变形动画,要求写出设计方案,记录操作步骤。
  这个任务带有一定的综合性,整个任务由学生自己去组织和安排,允许学生有不同的风格和方法,提倡学生将美术课中的绘画技巧融合进来,实现信息技术和其他学科之间的整合,鼓励学生开动脑筋,大胆想象,完成富有个人特色的创造性作业。通过亲自动手实践,学生将所学的知识转化为相应的技能。
  书法中有飞白,那是意境;在绘画中有虚有实,给人以想象的余地;在教学中给学生留出一个想象的空间,充分发挥学生的主体性,那会激发学生的创造性思维,使他们敢于探究,在个性的张扬中升华素质,久而久之养成了一种敢于创新的精神,那会让他们受益终生。
  五、交流评价
  最后一个环节是在课堂上交流展示学生作品,同学之间进行评价。为了很好地保护学生的好奇心和创新意识,我从课堂实际和学生实际出发建立了一套评价方案:1、在教师机上建立了一个"学生文件夹",并将该文件夹设为完全共享,让学生把完成的作品保存到这个文件夹里,便于我及时批阅。在批阅作品时,挑选优秀作品,以便及时捕捉学生在探索过程中的点滴进步和闪光点,给予鼓励,使其受到激励后学习兴趣更加浓厚,更加自觉主动地学习;对情况稍差的,及时地进行启发引导,协助他们最终完成任务,帮助他们创设成功的机会,使他们始终保持积极向上的情感,逐步树立自尊和自信。2、师生共同制定一套评价标准,引导学生正确评价别人的作品,让学生明白哪些是美的创造,哪些创造是怪诞的;如何客观评价作品;怎样"虚怀若谷"接受别人的建议......这样一来,在促进学生主动求知与实践参与的同时,使得各个层次的学生都能看到自己的进步和成绩,从而更好地调动他们学习的激情和内在潜力,同时也加强了正确的情感态度与价值观的培养。
  未经"必然王国的跋涉与历练",哪有"自由王国的驰骋与翱翔"?作为一名信息技术学科的教师,我要努力当好"牧羊人",努力营造一种学生自己独立使用电脑的氛围,让他们自己在知识的海洋中汲取营养。
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