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代理产品一般性推广方案大纲(初稿)

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代理产品一般性推广方案大纲(初稿) 本文简介:代理产品一般性推广方案大纲(初稿)前言:2007年中国MMO游戏市场的总产值约为16亿美元,其中盛大、网易、巨人网络和九城共占据了约61%的份额。网络游戏在未来还有更大的发展前景,若产品《XX》在市场取得一定份额,则可获得不小的收益。一.外部环境分析1.政治:电子游戏竞技成为国家体委批准的第99项比

代理产品一般性推广方案大纲(初稿) 本文内容:

代理产品一般性推广方案大纲(初稿)

前言:2007年中国MMO游戏市场的总产值约为16亿美元,其中盛大、网易、巨人网络和九城共占据了约61%的份额。网络游戏在未来还有更大的发展前景,若产品《XX》在市场取得一定份额,则可获得不小的收益。

一.外部环境分析

1.政治:电子游戏竞技成为国家体委批准的第99项比赛项目,预示着政府对网络游戏日益宽松的态度,同时网游产业巨大的产值也影响着政府官员的决策。

但是仍有部分政府官员对网游抱怀疑、排斥的态度,发布不利于网游的言论,做出不利的言论。

2.经济:2008年是中国经济较为关键的一年。CPI居高不下,中国经济已经由高增长低通胀转变为高增长高通胀运行。一般消费品价格的上涨,必然会带来消费的萎缩。

3.法律法规:在未来的时间内将有可能出现以下法律变化:

(1)将《民法通则》里的人身权明确延伸至网络游戏中,即玩家在网络游戏中扮演的角色,由于是真实玩家在网络游戏里的映射,是玩家在网络游戏里的化身,因此同样享受明确的人身权、名誉权等不受侵犯的权利。

(2)将《物权法》的保护明确延伸至网络游戏虚拟货币和道具中,当然是特定环境下的物权,类似于股票、债券和期货一样。

(3)将《刑法》的管理范围扩大到网络游戏公司的一些不良行为和网络游戏玩家之间的一些不良行为。

(4)将《中国人民银行》的监管范围扩大至网络游戏虚拟货币和道具中,主要是针对虚拟世界的冲值管理。

(5)将《价格法》和《价格违法行为行政处罚规定》的管理范围扩大到网络游戏,对游戏公司欺骗性销售游戏道具、刻意制造通货膨胀谋取暴利的行为进行严厉处罚。

(6)将《消费者权益保护法》的管理范围扩大到网络游戏,要求网络游戏公司妥善保护玩家的虚拟财产,不得进行强迫性买卖甚至蛮横销毁玩家虚拟财产的行为。

(7)将即将实施的《反垄断法》或还在实施的《反不正当竞争法》的管理范围扩大到网络游戏,禁止网络游戏公司利用自身对特定网络游戏精神世界的绝对统治地位,进行强迫交易、管理等行为。

(8)鉴于网络游戏的媒体特性,修订《广告法》或增加司法解释,一方面对网络游戏公司纵容不良玩家以花钱形式在游戏公共频道上发布不良信息的行为进行纠正,一方面禁止网络游戏公司发布类似玩游戏发工资等虚假广告。

(9)修订《预防未成年人犯罪法》或增加司法解释,对那些未主动区分未成年人、但又很容易被未成年人使用的网络游戏产品,也应该纳入被监管范畴,并强制这些产品在未能做到有效分辨和保护未成年人的情况下不得上市。

(10)修订《出版管理条例》或增加司法解释,将游戏公司出售彩票、提供赌博、制造仇恨、出售进攻性道具、设置抢劫、劫狱的等违背现实法律和社会公德的行为直接列入禁止范畴。

(11)修订《禁止传销条例》或增加司法解释,将网络游戏传销行为直接纳入管理范畴。

(12)修订《民事诉讼法》的地域管辖权范围规定,针对网络游戏官司的独特性和考虑到玩家相对于游戏公司是弱势群体、需要增强保护的特点,将地域管辖权改为原告所在地为宜。

(13)已有人大代表提出议案,制定《网络游戏法》,来规范网游市场与网游公司。

(14)修订《就业促进法》或增加司法解释,明确将网络游戏作为培育职业玩家重要土壤的地位和作用列入其中。

3.风俗习惯:全国近5成网民是网络游戏玩家,网络游戏已经成为网民休闲生活不可缺少的部分。但是仍有很多40-60岁左右的中老年人对网络游戏抱有很大的偏见,尤其是学生家长,对网络游戏有着强烈的抵触情绪。

二.市场形势分析

1.市场容量:CNNIC的2007年6月第20次互联网调查显示,网民2.1亿,59.3%玩网络游戏,则网络游戏玩家约1.2亿;17173最新调查显示,没买过虚拟物品的15%;买过100元以内的22%,这部分人的花费忽略不计;买过100元至500元的27%,这部分人按花费100元计算;买过500元至1000元的17%,这部分人按花费500元计算;买过1000元至5000元的13%,这部分人按花费1000元计算;买过超过5000元的6%,这部分人花费按5000元计算;则所有玩家总花费约为:(100元×27%+500元×17%+1000元×13%+5000元×6%)×1.2亿人=650.4亿元。这一数据可能会由于某个调查报告不够准确导致数据有出入。

2.用户:互联网调查显示全国网络游戏用户约为1.2亿。该市场发展潜力十分巨大,但是对产品的忠诚度不高,经常转换游戏产品。

消费者细分:

(1)收入低、学历低、年龄低三低人群组成了网游用户的金子塔基石。

(2)收入高、学历高、素质高成为网游用户的中间力量,

(3)金字塔顶端由金领人士、企业家等组成。

(4)学生以大学生为主要力量。

金领、企业家

三高消费人士

三低人群

以大学生主的学生群体

3.产品《XX》分析:

(暂缺)

4.上网方式:

(1)网吧上网:在近几年内,网吧将仍然是主流,占据市场推广的主要渠道。网吧消费人群主要以学生、三低人群为主,是网络游戏的基础玩家。

(2)家庭上网:IT业咨询机构易观国际调查表明64%的用户主要开展网络游戏的场所是居所,在网吧开展网络游戏的比例已经下降到26.8%。可以预见到在未来的近几年内家庭上网消费网络游戏将成为主流。家庭上网玩家的支付能力要强于网吧玩家,是主要目标群体。

(3)其他途径:无线上网、手机上网随着科技的发展,将可能占据一席之地。

三.推广分析

1.推广手段:地面推广、线上推广

2.推广渠道选择

地面推广:网吧、大学、广场、商业街、杂志、选秀

线上推广:网站、博客、帖吧、论坛、游戏频道

3.推广的渠道分析

地面推广:网吧优点受众量大,影响力大。缺点:网游公司网吧争夺激烈,玩家已经不再感冒

大学优点与目标人群近距离接触,扩大游戏知名度,缺点:受学校政策限制,较难开展工作。

广场优点受众量大,缺点:活动实施方案较难控制

商业街与广场类似

杂志优点有着目标人群的影响力,缺点:广告泛滥,玩家敏感度降低。

选秀优点有着极大的影响力,缺点:较难操作,风险性较大。

线上推广:优点:受众量大,易于扩大知名度。缺点:较难统计影响力,对推广力度、推广手法提出较高要求。

四.应对策略

1目标用户定位:(暂缺)

2宣传策略定位:现阶段网游公司都在炒做游戏本身,同质化现象严重。因此,我们的定位要与其他公司具有差异性,且切中玩家的需求。

(1):核心定位为:服务。各个公司已经都向服务性企业转变中。网络游戏公司不仅仅是销售产品,更是一种服务。越来越多的网络调查和玩家投诉表明,客户服务已经成为各个游戏公司的短板,是被玩家最为诟病,最为不满,怨气最大的板快。

在其他公司扎堆竭力宣传游戏本身的可玩性、操作性的时候,我们推出真正的“24小时客服“,”永远接听的客服“,”中国网游公司第一客服“等概念,力求达到与众不同的效果。将我们公司在与其他公司的竞争中脱颖而出,吸引玩家最大的关注度。

(2)感情定位(暂缺)

(3)其他定位

3.推广策略

地面推广:地面推广的重点在网吧和大学这两个,辅助的是广场与商业街。

网吧策略:(1)发展网吧经营者与网管成为其游戏推广员,借用直销奖励模式调动其推广积极性,通过帐号发放量,帐号充值数额

(2)将大中型网吧墙面当作广告展位向网吧经营者支付一定费用或游戏装备,附带条件是游戏推广的垄断性。其垄断性包括广告宣传画的垄断性、游戏推广介绍的垄断性。

(3)进行免费试玩推广活动。活动目的主要以接触游戏,感受游戏为主。主题可以为:冲级大赛、PK大赛、新手冲级大赛。同时为胜出者准备游戏相关礼品。

(4)进行实体卡销售分成,调动其积极性。

(5)与网吧进行商业合作,思路为:在商务合作的网吧里玩《XX》,可以享受到如何如何的优惠。例如:经验值翻倍,游戏币翻倍,购买道具或者点卡享受打折优惠,赠送试用版道具。全方位提升网吧人气的同时,扩大了产品的知名度与投入度。

(6)成为网吧信息交流的平台,实现网吧的跨区域联盟。

大学策略:(1)主要手段为赠送体验装备卡或者游戏币与经验小额赠送卡,刺激大学生对该产品的渴望。

(2)在大学进行产品体验比赛。手段要多样化。其举办形式有:体验征文比赛,人物设计比赛,周遍产品(玩偶、视频)设计比赛,剧情设计比赛。设置与游戏相关的奖品,与学校的学生会进行合作,刺激大学生全方位的参与。

(3)赞助大学生相关社团活动(动漫社团、COSPLAY社团),配合相关产品活动,扩大产品知名度。

广场、商业街策略:

(1)

进行问卷调查,目的主要为打响知名度,问卷调查的切入点从我公司与其他公司的差异性入手。如:《你所希望的网络游戏客服》是什么样子的。

(2)

进行COSPLAY宣传活动。COSPLAY宣传人员可利用大学生社团组织或其他兼职人员。进行COSPLAY的走秀,发放宣传单,现场演示,现场抽奖,相关产品的拍卖等活动来提高产品知名度。

(3)

进行体验卡的发放等宣传。

杂志:在知名网游杂志上刊登广告与企业软文,重点突出定位差异性与游戏独特性。

定位差异性:《网游公司的靠什么来竞争?》

《永远打不通的客服何时能打通?》

《客服——网游公司的永恒之殇》

游戏差异性:(暂缺)

选秀活动:进行形象代言人的选秀活动。要将产品理念与游戏元素很好的的融入其中。

选秀主题、内容、形式要与游戏名称、内涵相协调,具有一致性。要能很好的突出游戏的特点与精神,加深玩家的印象。

选秀要与电视台进行合作,选秀操作交由电视台处理。

选秀活动与可展开合作的其他行业公司联合赞助进行,联合营销,加深知名度。

选秀活动要与相关媒体进行有效沟通合作,达到宣传的最大化目的。

线上推广:

网络广告:在几大网游门户网站上进行宣传,突出游戏鲜明特点与定位。参考范例:《热舞风暴》——收您一分钱,赔您一百万

参考公司:腾讯,17173、网易、新浪

搜索引擎营销:利用搜索引擎排位来达到扩大游戏知名度的目的。

据百度数据中心统计关键词“最新网络游戏”比较热,在围绕关键词“游戏”、“网络游戏”中,“最新网络游戏”网民的关注程度最高。

针对性地优化关键词“最新网络游戏”,当然这个关键词是最热的,在选择这个关键词优化的同时我们不能忽略其他稍微次点的关键词比如“免费网络游戏”、“网络游戏下载”等。

不断推出热点活动新闻,进行搜索引擎优化。借此来扩大游戏知名度。

病毒性营销:病毒性传播最大的一个亮点就是“人们口碑传播的主动性和快速性”。利用口碑相传进行推广。

(1)

兼职网络推广员招募:利用其玩家的身份进行宣传,提供一定的奖励。

(2)

利用公会宣传。公会是近亿名玩家自发组织的一种网游玩家组织。与网吧模式相比,公会模式更为直接。网吧模式是通过网吧将游戏推向用户,而公会模式则直接面向用户推广,中间没有任何渠道。公会会长产生于玩家,是游戏中最有影响力的人,他们能团结玩家,影响一个区域内玩家玩什么游戏。公会有大有小,大的上万人,小的数百人。其传播影响力不容小觑。利用公会会长的号召力带领公会内的玩家进行宣传,效果将会很明显。

参考策略:赠送公会会长礼品,根据人员注册量、消费量进行提成。

网络视频营销:

(1)制作游戏精美视频或者相关视频,在视频网站或其他网站进行下载和播放

(2)在网吧桌面播放。

论坛营销:论坛营销说的简单些就是就是公司利用论坛这种网络交流的平台,通过文字、图片、视频等方式发布产品、和服务的信息,从而让玩家深刻了解产品和服务,扩大产品知名度。

需要注意帖子的质量,不要被当作广告来删除掉。

博客营销:分为两个方面

(1)

建立游戏对外博客,公布游戏信息,活动信息,公告等情况。

(2)

建立公司的博客,让网游玩家可以将游戏心得,游戏攻略,游戏情感等文章刊登上来,形成一个游戏圈与游戏环境。慢慢扩大游戏知名度。

软文营销:通过各种活动或者其他事件来制造软文新闻点,在网站上刊登企业软文,扩大游戏知名度。

如《客服——网游公司的永恒之殇》

《永远打不通的客服何时能打通?》

五.推广流程框架(暂定,待产品出来后具体敲定)

推广分为三个部分:产品上市前、产品内测、产品公测

上市前所做工作:

(1)先期推广

广告:门户网游网站,企业软文,博客软文,搜索引擎排名。

制作游戏试玩视频进行播放。

网吧合作洽谈:各办事处或代理经销商提前与网吧进行合作意向沟通,达成合作协议,以配合产品上市前的造势工作。

公会合作洽谈:联络各个公会会长,进行公关活动,做好各个公会提前入驻活动。

帐号发放:网络帐号发放与线下帐号发放,严格控制比例以及数量。

将内测帐号控制在一定范围内,同时造成内测帐号供不应求的宣传效果。

思路:《白金内测帐号火热发放》

《XX引爆内测市场,万人争抢内测号》

联合营销:与其他行业厂商进行合作,做产品上市前宣传。

如:与可口可乐、今麦郎方便面等快速消费品企业合作,进行抽奖等活动,提前打响知名度。

选秀活动:在产品上市前就进行产品代言人的选秀活动。

从海选开始,电视台与网络电视进行连续播放,同时打出新闻,不断的造势,利用选秀的轰动效应与规模效应,来迅速提升产品的知名度。

选秀节目要与短信SP运营商进行合作,获取短信利润。

选秀节目提前做好宣传工作、报名工作,同时推出相关活动,不断扩大选秀节目的影响力与公信力。

具体的选秀操作交给电视台操作。

选秀主题要与游戏产品相一致,选秀比赛内容上尽可能与游戏有关联,甚至成为游戏的一部分。

新闻事项:制造新闻点。尽量传播我公司与其他公司的差异处,宣传我公司的定位优势性。可借知名网络公司提升我公司的知名度。

其他事项:确保各地区办事人员的招募工作完成,宣传张贴画下发到位,礼品下发到位。

2产品内测:

(1)作好内测宣传工作,小幅度开展多方位的线上活动,提升玩家对产品的黏着度,尽量拉动深度玩家的需求。

(2)与异业合作厂商进行合作,联合营销。

(3)作好客服工作,记录游戏内测时所带来的不稳定因素。

(4)保证各协商公会的进驻率。

(5)内测中后期,进行一线城市玩家小规模见面会,COSPLAY活动为即将到来的公测进行提前造势活动。

(6)线上举行内测冲级比赛,PK比赛,以及各种周边挑战赛。调动玩家的积极性。

(7)保证宣传画的张贴率。思考点:网吧的竞争过于激烈,门槛在不断的提高。所以我们需要寻找其他的宣传画张贴点。

思考点:大学食堂、大学宿舍、商业街、快餐店、服装店,酒吧等网游目标人群聚集的场所。

(8)要保证网吧客户端安装到位。

(9)进行征集类活动,提高玩家兴趣,培养玩家截图习惯。能丰富和充实官方网站的内容,并塑造良好的游戏氛围。

(10)节日活动。节日活动是最能吸引人气,提高充值的一种手法。节日活动规模大,要提前一个月进行构思规划。

(11)BOSS活动。刻意调高或降低BOSS的各项数值,提高玩家的积极性。

(12)其他性活动

参考思路:“我游戏我做主”

“内测捉虫大赛”

“内测创意大赛”

3.产品公测期:

(1)

与异业合作厂商进行大规模联合营销。全面将异业厂商产品与我公司产品进行全方位合作。创新商业模式的同时,借机扩大公司的知名度。

思考方向:IGA广告,事件营销、剧情营销等

(2)

举办各种大型线下玩家见面会,交友会,公会主题活动,进行

(3)

进行线上的各种促销活动以及提高黏着度的活动,拉动消费。

(4)

在合作网吧进行免费试玩活动,如新人冲级大赛、组队PK比赛,与不同的合作网吧展开不同的主题活动,拉动产品人气。

(5)

线上举行各种周边活动。如公会选举活动,游戏征文活动,游戏故事截图评选活动等,加强玩家的感情因素,提升玩家对游戏的依赖感。

(6)

一定做好客服工作,打好服务质量牌,提升玩家的口碑,塑造公司信誉。

(7)

进行门户网站大量的广告宣传,针对公测的新特点,产品本身的特色进行宣传。

(8)

进行充值卡的代理合作,实现收费的多样化。

(9)

在论坛上举办的活动。游戏论坛可以说是一款游戏运营中很重要的一个部分。因为玩家的建议、经验心得和问题报告等都会最先发送到游戏论坛上面。论坛可以促进玩家的交流,令新手快速的学习到相关的经验或者得到帮助,最终持之以恒的把游戏进行下去。

(10)行会间活动,如:行会战,领土战,行会声誉排名等。

(11)节日活动。节日活动是最能吸引人气,提高充值的一种手法。节日活动规模大,要提前一个月进行构思规划。

(12)BOSS活动。刻意调高或降低BOSS的各项数值,提高玩家的积极性。

(13)线上的升级奖励或冲级比赛。提高新玩家对游戏的热情。

(14)以任务为主的活动。多种多样的丰富的任务会提高玩家对游戏的黏着度。

(15)根据程序提供的系统而创造活动热点。

(16)根据产品情况所做的活动。

参考思路:“收集签名50万,温馨礼品等你拿”

“我与奥运有个约会”

(17)产品确定后续

六.注意事项

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