e_mailtian_yong_qiang@163.com
适应范围(标明年级和模块)高一(多媒体模块)
课时45分钟
一、设计思想
以普通高中信息技术新课标准为出发点,力求充分发挥教学过程中学生的主体作用和教师的主导作用。通过创设情境、巧妙设疑,激发学生的好奇心和求知欲,再提出学习任务和要求,培养学生自主学习和探究学习的能力,提高学生获取信息、理解信息和应用信息的能力,同时注重培养学生的创新精神和实践能力。
二、学情分析:
学生已掌握了FLASH基本动画的原理,能制作出简单的动画,并对帧、组件、库、图层有了初步了解。故本节课,主要是运用FlashAS(动画脚本语言)来设计简单动画。让学生体验“视图操作”和“编程操作”的不同,从而对学习FLASHAS(动画脚本语言)动画制作产生浓厚兴趣,为以后程序设计模块埋下伏笔。本课通过教师提问,学生回答,学生发现问题、学生探究问题、教师指引、学生掌握语言工具完成任务等环节,使学生掌握FLASHAS语言中的变量和循环变量的原理及应用,培养学生的抽象思维能力和创新能力
二、教学目标:
知识目标:
1、理解变量的定义。
2、理解和掌握循环变量I=I+1的功能。
能力目标:
1、视图操作和程序操作的区别。
2、如何将程序语言中的算法思维应用到表现物理运动。
3、培养学生获取信息、传输信息、处理信息的能力。
4、培养学生探索创新能力和综合运用知识的能力。
情感目标:
1、感受程序设计的乐趣。
2、加强与他人的合作意识和培养团队协作精神
三、教学策略:
1、复习前知、情景铺垫法
教师向学生展示运用FlashAS(脚本语言)编写的“篮球沿直线匀速运动”动画,提出“如何制作本动画?”。利用“视图操作”方式制作物体直线运动是Flash动画入门基础知识,学生都能够回答如何制作本动画。教师通过鼓励和表扬方法,增强学生的自信心。
2、巧妙设疑,引导探究的方法
然而,当学生打开教师编写的动画源程序时,发现教师的源程序和学生回答的源程序差别很大。学生会产生很多疑问,教师通过一系列问题用合作探究法引导学生解读教师源程序,理解和掌握变量和循环变量的功能。
四、教学重点和难点:
重点:
1、掌握如何定义变量
2、理解循环变量I=I+1的含义
难点:
1、掌握和应用循环变量I=I+1。2、了解使用FlashAS语言编写程序的思维过程。
五、教学过程:
(一)复习:
展现使用AS代码编辑的动画现象,让学生分析动画制作过程。
(篮球水平匀速直线运动)
设计意图:
抛出一个表面比较简单的问题,让学生回答。一方面增强学生的自尊心和自信心。另一方面为巧妙设疑埋下伏笔。让学生掌握一题多解的方法。
(二)导入新课、巧妙设疑:
教师将带有AS代码的动画源程序通过“远程控制平台”发放给学生,让学生打开源程序。学生打开,并运行教师编写程序,发现教师编写的源程序时间轴只有一个关键楨,并不象学生开始分析的那样由多个桢组成的动画。
(三)互动感悟、解读程序:
如果学生找到“动作”选项,则选择一名同学来演示打开“动作”选项面板的操作过程,否则,教师引导学生打开“动作”面板。
1、呈现主程序:
onClipEvent(load){
varvx=2;
}
onClipEvent(enterFrame){
_x=_x+vx;
}
2、引导学生解读程序:
问:请学生修改程序中的数值,感悟VX、_X代表什么?
学生相互讨论回答。教师综合讲解程序:
VX数值可以任意改动变化,所以VX是程序中的变量。VX数值大小决定篮球水平速度快慢。因此定义VX变量表示物理运动中的速度物理量。即变量是:在程序运行过程中,其值可以被改变的量。
问:“_X=_X+VX”功能是什么,如何理解“_X=_X+VX”?
学生相互讨论回答。
教师综合讲解程序:
物体匀速直线运动:物体每一单位时刻的位置数值变化均等的直线运动。_X表示篮球在X轴上某一时刻的位置值。_X数值不断变化,篮球就运动起来,_X数值是如何不断变化的哪?请看“_X=_X+VX”语句,本语句的功能是将_X数值不断进行均匀的循环。即:
六、小结
学生运用以有的物理知识,结合新学到的程序语句,编辑物理各种运动动画。从而体验和感受到编程的乐趣。