贪吃蛇游戏开发总结报告 本文关键词:游戏开发,总结报告,贪吃蛇
贪吃蛇游戏开发总结报告 本文简介:开发总结报告一、引言1.编写目的贪吃蛇游戏的开发已经基本完成。写此项目开发总结报告,以方便我们在以后的项目开发中来更好的实施项目的订制开发;让我们在今后的项目开发中有更多的有据的资料来规范我们的开发过程和提高我们的开发效率,从而创造更多效益。预期的读者是游戏软件研发小组所有成员。2.背景系统名称:贪
贪吃蛇游戏开发总结报告 本文内容:
开发总结报告
一、
引言
1.
编写目的
贪吃蛇游戏的开发已经基本完成。写此项目开发总结报告,以方便我们在以后的项目开发中来更好的实施项目的订制开发;
让我们在今后的项目开发中有更多的有据的资料来规范我们的开发过程和提高我们的开发效率,从而创造更多效益。
预期的读者是游戏软件研发小组所有成员。
2.
背景
系统名称:贪吃蛇游戏
任务提出者:手机策划人员
开发者:软件开发小组的产品实现人员
用户:NOKIA手机用户
运行该程序系统的计算中心:NOKIA手机芯片
3.
定义
键盘方向键:键盘上的↑←↓→
4.
参考资料
张海藩:《软件工程导论》第五版
清华大学出版社
肖刚等:《实用软件文档写作》
清华大学出版社
二、
实际开发结果
1.
产品
最终产品名称:贪吃蛇小游戏
产品版本:1.0
包含子程序:controller、entities、game、listener、save、util、view
2.
主要功能和性能
主要功能:
l
开始新游戏
重新开始一个游戏
l
暂停
使游戏暂停,并保存暂停时的游戏状态
l
继续
游戏暂停后可以继续
l
设置为初级
将游戏设置为比较简单的模式
l
设置为高级
将游戏设置成稍有难度的模式
l
查看历史成绩
查看以前包括本次的游戏成绩和游戏时间
l
查看游戏说明
说明游戏规则
l
退出游戏
主要性能:
l
精度
本软件对数据的精度没有特殊的要求。
l
时间特性
响应时间不能超过1秒钟。
更新处理时间也不能超过1秒钟。
l
灵活性
本软件采用的可视化界面,用户通过单击界面上的相关按钮就可以完成相关操作。
3.
基本流程
4.
进度
任务
计划进度(天)
实际进度(天)
主要原因
游戏面向对象的设计
2
1
开始对游戏的功能研发小组仍有争议
编写各个类的主体框架
1.5
2
研发小组对游戏的功能要求仍有模糊
实现各个类的功能
3
2
经过前面的商讨,对各个类的功能非常清楚
完善游戏功能
2
2.5
实现的功能比较杂
系统测试
2
1.5
游戏比较简单
系统维护
2
1.5
出现的bug比较少
5.
费用
工时:需求分析2人*1天/30=1/15人月
系统设计4人*8天/30=16/15人月
系统测试2人*1.5天/30=1/10人月
计算机的使用时间:280机时
总计:1/15*3000+16/15*4500+1/10*5000+280*5=6900元
预计费用2/15*3000+17/15*4500+2/15*5000+336*5=7846.7元
节余原因:需求分析和搭建框架时花费的时间较多,为后期设计阶段打好了基础。
三、
开发工作评价
1.
对生产效率的评价
总行数约为1200行
程序的平均生产效率:1000行/人月
文件的平均生产效率:50M/(37/30)=40.5M/人月
2.
对产品质量的评价
在测试中一共检查出30个错误,错误发生率2.5和错误/千行。
应该说是一个比较低的数值,这与我们在编码中严格控制质量有必然联系。
3.
对技术方法的评价
采用简单工厂设计模式,程序结构化强,逻辑严谨,提高了开发效率和准确度。
4.
出错原因的分析
l
对事件监听不熟悉。
l
不了解如何同时监听键盘事件和鼠标点击事件。
l
对进程了解不够透彻。
四、
经验与教训
本次项目的开发对键盘事件和鼠标点击事件的监听有了更深的了解。在设计过程中,遇到的最大问题是:系统设计了快捷键和鼠标点击事件,添加快捷键监听事件和鼠标监听事件后,程序运行时,每次按快捷键后就不能响应鼠标事件,开始点击鼠标后就不能响应按键事件,原因在于,如果开始运行后按快捷键则监听事件的焦点在按键上,所以不能响应鼠标点击事件。如果开始运行后点击鼠标则监听事件的焦点在鼠标上,所以不能响应快捷键按键事件。解决的方法是为每个鼠标监听事件添加按键监听事件。