Java程序设计实验报告2(弹球游戏)1 本文关键词:弹球,程序设计,实验,报告,游戏
Java程序设计实验报告2(弹球游戏)1 本文简介:《Java语言程序设计》课程设计实习报告题目:班级:学号:姓名:同组人员:指导老师:张彬一、实验目的1、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。2、掌握多线程编程的基本原理,能使用Runnable、ExecutorService等接口进行线程的创建、启动等工作。3、培养独
Java程序设计实验报告2(弹球游戏)1 本文内容:
《Java语言程序设计》课程设计
实习报告
题目:
班级:
学号:
姓名:
同组人员:
指导老师:张彬
一、实验目的
1、
掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。
2、
掌握多线程编程的基本原理,能使用Runnable、ExecutorService等接口进行线程的创建、启动等工作。
3、
培养独立查找资料,并解决问题的能力。
二、实验任务
1、
设计并编程实现弹球游戏:
用户能通过GUI组件指定生成小球的数量,每个小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。
鼠标在界面中显示为方块状,玩家需按住鼠标来回移动以避开运动的小球及屏幕四周,如果鼠标碰到任一小球或者窗口四周,则游戏结束。
程序需提供计时功能,并最终显示玩家能坚持多少秒。
2、
程序要求:
(1)
具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的GUI组件功能。
(2)
使用多线程技术,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。
(3)
实现鼠标与屏幕四周,以及与小球的碰撞检测。
三、开发工具与平台
1.开发工具:Eclipse默认是一个和Jbuilder类似的Java开发工具,但它不仅仅只
是Java开发工具,只要装上相应的插件,eclipse也可作为其它语言的开发工具。如C/C++插件(CDT)。
2.开发平台:JDK1.5
四、设计思路
1.界面设计
(1)制作一个简单的面板JFrame,文件保存为bollFrame.java
其中为一public的类
bollFrame,其构造方法为:
bollFrame(int
n){
super();
setTitle(“我的弹球小游戏“);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
Dimension
dimension
=
Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();//得到
电脑屏幕大小
setSize(450,450);
setLocation((dimension.width-game.getWidth())/2-250,(dimension.height-game.getHeight())/2-250);//设置面板显示基中;
this.n
=
n;
myBollPanel
=
new
bollPanel(n);//构造一个画板;
add(myBollPanel);//将画板放入JFrame
createMenu();//创建菜单;
setJMenuBar(bar);
}
(2)构造画板类,文件保存为bollPanel.java
其构造函数如下:
bollPanel(int
n){
this.n
=
n;
//
executorThread
=
Executors.newCachedThreadPool();//创建线程池;
mouse
=
new
mouseThread(mxNow,myNow,groupThread,this);//启动鼠标线程;
this.setIsOver(false);//游戏开始线程条件的判断;
for(int
i
=0
;i myBollThread =new bollThread(this); groupThread.add(myBollThread); //executorThread.execute(myBollThread);//小球线程加入线程池; } addMouseListener(this); addMouseMotionListener(this); } Paint()方法如下构造: public void paint(Graphics g){ if(!this.getIsOver()) //如果游戏还没结束; { super.paint(g);//清除原先的图像 g.setColor(Color.RED); g.setFont(new Font(“宋体“,Font.BOLD+Font.ITALIC,15)); g.drawString(“你已坚持:“+getT()+“S“,15,15);//计时器的显示; for(int i = 0;i(getWidth()-23)||xNow(getHeight()-23)||yNow<0){//碰到上下边界; groupThread.get(i).dy = -groupThread.get(i).dy; } groupThread.get(i).setxNow(xNow+groupThread.get(i).getdx());// 设置下一个位置; groupThread.get(i).setyNow(yNow+groupThread.get(i).getdy()); } } if(isMouse){ g.drawImage(new ImageIcon(“boll.gif“).getImage(),mxNow,myNow,40,40,this);//鼠标的图像; } }//end paint(); 总体界面如下: 2.逻辑设计 (1).首先,我们考虑到多个小球的运动,实质上是多线程的使用,n个小球我们就同时启动n个线程去控制每个小球的运动。因此我构造出一个类作为一个小球的线程,保存文件为bollThread.java,顾名思义,小球线程类。相关构造方法如下: public bollThread(bollPanel my){ this.myPanel = my; xStart = data.nextInt(200);//随机产生开始位置; yStart = data.nextInt(200); setxNow(xStart);////设置现在的位置; setyNow(yStart); setdx();//设置随机方向使用;注意:若不设置为随机,则所有小球将相同一个方向运动; setdy(); } (2)再次,小球的出现需要有载体,这就是画板,前面界面设置中已提到过,通过让多个小球共享一个画板,以及通过线程控制小球的重绘,最后通过画板显示给用户。 (3)在第(2)点中提到的画板上我们需要实现鼠标的监听,以下给出几个重要的鼠标事件监听: public void mousePressed(MouseEvent e) {//单击启动鼠标事件; if(e.getButton()==MouseEvent.BUTTON1){ copy.schedule(new task(),0,1000);//启动定时器; for(int i =0 ;i(this.getWidth()-30)||mxNow(this.getHeight()-30)||myNow<=0){//鼠标是否碰到边界; // executorThread.shutdown(); this.setIsOver(true); copy.cancel(); JOptionPane.showMessageDialog(null,“你撞墙了,下次小心点。。。游戏结束“,“提示“,JOptionPane.OK_OPTION); this.removeMouseListener(this); this.removeMouseMotionListener(this); } for(int i =0 ;i int xNow =groupThread.get(i).getxNow(); int yNow = groupThread.get(i).getyNow(); if(isPeng(xNow,yNow,mxNow,myNow)){ // executorThread.shutdown(); this.setIsOver(true); copy.cancel(); JOptionPane.showMessageDialog(null,“if(你撞球了){“+“/n“+“挑战失败,游戏结束.}“,“提示“,JOptionPane.OK_OPTION); //System.exit(0); this.removeMouseListener(this); this.removeMouseMotionListener(this); } //鼠标的上下左右边和 球碰撞的情况, } } (4) 如果游戏开始后我们突然松开鼠标,让我们控制的小球(或“眼睛“)停留在最后松开的点上,那么小球碰到它还会判断是否相撞吗?答案是可以的,我们可以通过编写一个鼠标线程类来实现,保存文件为mouseThread.java;让此线程在我们按下鼠标开始游戏时同时启动,在我们松开鼠标时启动判断相撞事件。 相关的构造方法如下: mouseThread(int mxNow,int myNow,Listgroup,bollPanel bollpane){ this.mxNow = mxNow;//传入鼠标现在位置; this.myNow = myNow; this.groupThread = group;//传入小球线程组; this.bollpane = bollpane;//传入画板对象; } 3. 程序测试 在程序测试中,先后测试出了,以下几个注意点: A. 在判断小球与鼠标控制的小球(“眼睛”)相撞时,条件中用到两点之间的距离问题,发现条件不能是两点距离刚好等于两相撞物体半径和,此条件太苛刻,可能引起判断的失误(概率蛮高的呵呵),而应该是小于半径和。 B. .在小球碰撞或控制的小球(”眼睛“)碰到边界游戏结束时,已经停止了线程,小球竟然还能动,而且是缓慢移动,但是判断是否碰撞及边界问题都能正常执行,与我所意料的完全相反,到现在也不知道是怎么回事,只能在paint() 里进行条件判断,只让bollPanel留下最后一次的个小球及“眼睛”位置。 C.这是最后才调试出来的,也是这个游戏中较难注意到的。 就是一些boolean变量的设置: private boolean isTime;//定时器是否启动; private boolean isGroupThread;//所有小球线程组是否启动; private boolean isMouseThread;//鼠标线程是否启动; private boolean isMouse;//鼠标事件是否启动; private boolean isOver;//游戏是否结束; 刚开始时并没有注意到这些,如果我点击鼠标左键开始游戏时,启动了小球线程,这时要设置变量isGroupThread = true标志小球线程组已启动,释放鼠标启动鼠标线程时,isMouseThread = true让鼠标线程来控制与小球相撞的判断,定时器也在这时响应启动 isTime =true开始计时,若不设置这些的话,将发生以下本质上的共同错误: :等我释放鼠标后想再次控制小球,就必须在一次启动鼠标事件,这时将重新启动一次计时器,重新启动一次小球线程组,重新启动鼠标线程;这样的结果是导致游戏的结果不确定性,没碰到小球(实际上已碰撞)它就检测碰撞结束游戏。以及计时器的计时紊乱等。 具体调试后的相关代码实现见附录.。 五、实验总结 通过这次的程序设计,我更加明白了学以致用的道理,对线程的应用使得我更好更快的掌握了线程的本质,同时,在此次的程序设计中,经过不断地调试,是我明白了一个程序或项目要做到“精致”,是是需要花多大的精力和耐心,总之,学以致用,会将学到的知识应用到实际中才是学之根本。 此次实验也更了解到了线程的知识,比如:一个线程stop后,不能再用start启动,而应当重新实例化,在start()。也就是说线程的状态转换过程(新建-就绪-运行-阻塞-死忙)是不可逆的,这是个人理解,至少从本实验中可以得到验证。 最后,感谢老师的指导和同学们对我的帮助。 6、 附录 以下是调试后的相关算法实现: A: public boolean isPeng(int xNow,int yNow,int mxNow,int myNow){//利用两点之间的距离算法,判断是否撞球 int x1 = xNow+15,y1 = yNow+15; int x2 = mxNow+20,y2 = myNow+20; int mulx = x1-x2,muly = y2 -y1; double sum = Math.pow(muly,2)+Math.pow(mulx,2); if(sum return true; else return false; } B: public void paint(Graphics g){ if(!this.getIsOver()) //在此判断游戏是否结束; { super.paint(g);//清除原先的图像 g.setColor(Color.RED); g.setFont(new Font(“宋体“,Font.BOLD+Font.ITALIC,15)); g.drawString(“你已坚持:“+getT()+“S“,15,15); for(int i = 0;i(getWidth()-23)||xNow(getHeight()-23)||yNow<0){//碰到上下边界; groupThread.get(i).dy = -groupThread.get(i).dy; } groupThread.get(i).setxNow(xNow+groupThread.get(i).getdx()); groupThread.get(i).setyNow(yNow+groupThread.get(i).getdy()); } } if(isMouse){ g.drawImage(new ImageIcon(“boll.gif“).getImage(),mxNow,myNow,40,40,this); } }//end paint(); C : (1)public void mousePressed(MouseEvent e) {//单击启动鼠标事件; if(e.getButton()==MouseEvent.BUTTON1){ if(isMouseThread){//鼠标线程是否活着; mouse.stop(); isMouseThread = false; } if(!isTime){ copy.schedule(new task(),0,1000);//启动定时器; isTime = true; } if(!isGroupThread){ for(int i =0 ;i(this.getWidth()-30)||mxNow(this.getHeight()-30)||myNow<=0){//鼠标是否碰到边界; // executorThread.shutdown(); this.setIsOver(true); copy.cancel(); JOptionPane.showMessageDialog(null,“你撞墙了,下次小心点。。。游戏结束“,“提示“,JOptionPane.OK_OPTION); this.removeMouseListener(this); this.removeMouseMotionListener(this); } for(int i =0 ;i int xNow =groupThread.get(i).getxNow(); int yNow = groupThread.get(i).getyNow(); if(isPeng(xNow,yNow,mxNow,myNow)){ // executorThread.shutdown(); this.setIsOver(true); copy.cancel(); JOptionPane.showMessageDialog(null,“if(你撞球了){“+“/n“+“挑战失败,游戏结束.}“,“提示“,JOptionPane.OK_OPTION); //System.exit(0); this.removeMouseListener(this); this.removeMouseMotionListener(this); } //鼠标的上下左右边和 球碰撞的情况, } }