好好学习,天天向上,一流范文网欢迎您!
当前位置:首页 >> 最新范文 内容页

物流管理学拓展训练实验报告

物流管理学拓展训练实验报告 本文关键词:管理学,拓展,训练,实验,物流

物流管理学拓展训练实验报告 本文简介:天马行空官方博客:http://t.qq.com/tmxk_docin;QQ:1318241189;QQ群:175569632物流管理学拓展训练实验报告实验项目名称啤酒游戏所属课程名称供应链与物流管理实验类型综合型实验日期2006-10-16班级学号姓名成绩物流管理系统模拟实验室实验概述【实验目的及

物流管理学拓展训练实验报告 本文内容:

天马行空官方博客:http://t.qq.com/tmxk_docin

;QQ:1318241189;QQ群:175569632

物流管理学拓展训练

实验报告

实验项目名称

啤酒游戏

所属课程名称

供应链与物流管理

综合型

2006-10-16

物流管理系统模拟实验室

实验概述

【实验目的及要求】

1.

能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化

2.

认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程

3.

分析“牛鞭效应”的产生原因

4.

找出减少“牛鞭效应”的方法

5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货

6.每个角色计算自己的经营业绩

7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”

8.分析“牛鞭效应”的产生原因

9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化

10.找出减少“牛鞭效应”的对策

【实验原理】

牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供应链上的需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。简而言之,牛鞭效应指沿着供应链上游移动,需求变动程度不断增大的现象。从而导致安全库存大量增加。

【实验环境】(使用的软件)

供应链实验模拟软件

实验内容

【实验方案设计】

1.以自己的用户名和口令登录,第一次游戏的第一轮开始。

2.零售商根据消费者需求数量(计算机随机产生)和相关经营数据,制定订货策略,向批发商发出订货。

3.批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。

4.制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产计划,进行生产。

5.第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停止。

6.第一次游戏结束,退出当前界面。

7.提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1天。

8.信息共享后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息。

9.每个角色计算自己的经营业绩。

10.每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”。

11.每个小组分析“牛鞭效应”的产生原因,分析策略改进后“牛鞭效应”的变化,提出减少“牛鞭效应”的对策。

【实验过程】(实验步骤、记录、数据、分析)

第一次游戏:

在第一次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途两天。

1次游戏进程表

(批发商)

轮次

客户需求

延迟销售

现有库存

途一

途二

订货量

供应商延迟供货

初始

0

0

30

0

0

0

0

1

0

0

30

0

20

20

0

2

20

0

10

20

10

21

11

3

10

0

20

10

20

10

1

4

0

0

30

20

1

0

0

5

0

0

50

1

0

0

0

6

10

0

41

0

0

0

0

7

0

0

41

0

0

0

0

8

0

0

41

0

0

0

0

9

15

0

26

0

15

15

0

10

0

0

26

15

0

0

0

11

0

0

41

0

0

0

0

12

20

0

21

0

9

9

0

13

0

0

21

9

0

0

0

14

0

0

30

0

0

0

0

15

0

0

30

0

0

0

0

1次游戏进程表

(生产商)

轮次

客户需求

延迟销售

现有库存

途一

途二

生产量

初始

0

0

30

0

0

0

1

20

0

10

0

20

20

2

21

11

0

20

38

38

3

10

1

0

38

15

15

4

0

0

37

15

0

0

5

0

0

52

0

0

0

6

0

0

52

0

0

0

7

0

0

52

0

0

0

8

0

0

52

0

0

0

9

15

0

37

0

0

0

10

0

0

37

0

0

0

11

0

0

37

0

0

0

12

9

0

28

0

0

0

13

0

0

28

0

0

0

14

0

0

28

0

0

0

15

0

0

28

0

0

0

个人成绩(第10组

第1次)

姓名

角色名

延迟

销售

延迟销售

赔偿金额

订单

次数

订单

成本

总计

库存

总计库

存成本

总订

货量

销售

总成本

销售

总量

销售额

毛利润

净利润

卢波

零售商

0

0

5

10

422

42.2

75

190

95

285

90

37.8

曾毅成

批发商

0

0

5

15

638

12.76

75

112.5

75

150

22.5

-5.26

林世许

生产商

12

1.2

3

9

654

6.54

73

82.5

75

112.5

20.2

3.46

第一次实验分析:根据图表可以观察出,顾客需求量的变化很小,而零售商,批发商,生产商的订货量却出现很大波动,牛鞭效应显著,整条供应链的赢利为37.8+(-5.26)+3.46=36;

第二次游戏:

在第二次游戏中,零售商、批发商、供应商之间无信息交流,货物在途一天。

2次游戏进程表(零售商)

轮次

客户需求

延迟销售

现有库存

途一

订货量

供应商延迟供货

初始

0

0

30

0

0

0

1

9

0

21

0

0

0

2

6

0

15

10

10

0

3

6

0

19

0

0

0

4

7

0

12

20

30

10

5

8

0

24

10

0

0

6

5

0

29

0

0

0

7

7

0

22

0

0

0

8

5

0

17

0

0

0

9

7

0

10

0

0

0

10

7

0

3

10

10

0

11

9

0

4

20

20

0

12

7

0

17

0

0

0

13

8

0

9

0

0

0

14

9

0

0

10

10

0

15

9

0

1

0

0

0

2次游戏进程表(批发商)

轮次

客户需求

延迟销售

现有库存

途一

订货量

供应商延迟供货

初始

0

0

30

0

0

0

1

0

0

30

0

0

0

2

10

0

20

0

0

0

3

0

0

20

0

0

0

4

30

10

0

30

30

0

5

0

0

20

10

10

0

6

0

0

30

0

0

0

7

0

0

30

0

0

0

8

0

0

30

0

0

0

9

0

0

30

5

5

0

10

10

0

25

5

5

0

11

20

0

10

10

10

0

12

0

0

20

0

0

0

13

0

0

20

0

0

0

14

10

0

10

15

15

0

15

0

0

25

0

0

0

2次游戏进程表

轮次

客户需求

延迟销售

现有库存

途一

生产量

初始

0

0

30

0

0

1

0

0

30

0

0

2

0

0

30

0

0

3

0

0

30

0

0

4

30

0

0

30

30

5

10

0

20

0

0

6

0

0

20

0

0

7

0

0

20

0

0

8

0

0

20

0

0

9

5

0

15

0

0

10

5

0

10

5

5

11

10

0

5

10

10

12

0

0

15

0

0

13

0

0

15

0

0

14

15

0

0

10

10

15

0

0

10

0

0

个人成绩(第10组

第2次)

姓名

角色名

延迟

销售

延迟销售

赔偿金额

订单

次数

订单

成本

总计

库存

总计库

存成本

总订

货量

销售

总成本

销售

总量

销售额

毛利润

净利润

卢波

零售商

0

0

5

10

313

31.3

80

218

109

327

108.5

67.2

曾毅成

批发商

10

1

6

18

425

8.5

75

120

80

160

27.5

0

林世许

生产商

0

0

4

12

325

3.25

55

82.5

75

112.5

26.5

11.25

第二次实验分析:由于货物在途时间变为1天,可以看出各曲线的波动范围仅在30以内,比第一次实验波动幅度减小。而且整条供应链的赢利为67.2+0

+11.25=78.45,较第一次实验明显增加。

第三次游戏

在第三次游戏中,制造商、批发商、零售商之间实现了信息共享,货物在途一天。

3次游戏进程表(零售商)

轮次

客户需求

延迟销售

现有库存

途一

订货量

供应商延迟供货

初始

0

0

30

0

0

0

1

9

0

21

0

0

0

2

7

0

14

0

0

0

3

8

0

6

20

20

0

4

6

0

20

0

0

0

5

6

0

14

0

0

0

6

9

0

5

20

20

0

7

8

0

17

0

0

0

8

7

0

10

0

0

0

9

6

0

4

20

20

0

10

5

0

19

0

0

0

11

5

0

14

0

0

0

12

8

0

6

20

22

2

13

6

0

20

0

0

2

14

7

0

13

0

0

2

15

5

0

8

2

0

0

3次游戏进程表(批发商)

轮次

客户需求

延迟销售

现有库存

途一

订货量

供应商延迟供货

初始

0

0

30

0

0

0

1

0

0

30

0

0

0

2

0

0

30

0

0

0

3

20

0

10

0

0

0

4

0

0

10

10

10

0

5

0

0

20

0

0

0

6

20

0

0

0

0

0

7

0

0

0

20

20

0

8

0

0

20

0

0

0

9

20

0

0

0

0

0

10

0

0

0

20

20

0

11

0

0

20

0

0

0

12

22

2

0

0

0

0

13

0

2

0

0

0

0

14

0

2

0

15

15

0

15

0

0

13

0

0

0

3次轮游戏进程表

轮次

客户需求

延迟销售

现有库存

途一

生产量

初始

0

0

30

0

0

1

0

0

30

0

0

2

0

0

30

0

0

3

0

0

30

0

0

4

10

0

20

0

0

5

0

0

20

0

0

6

0

0

20

0

0

7

20

0

0

10

10

8

0

0

10

0

0

9

0

0

10

15

15

10

20

0

5

0

0

11

0

0

5

0

0

12

0

0

5

15

15

13

0

0

20

0

0

14

15

0

5

5

5

15

0

0

10

0

0

个人成绩(第10组

第3次)

姓名

角色名

延迟

销售

延迟销售

赔偿金额

订单

次数

订单

成本

总计

库存

总计库

存成本

总订

货量

销售

总成本

销售

总量

销售额

毛利润

净利润

卢波

零售商

0

0

4

8

303

30.3

82

204

102

306

98

59.7

曾毅成

批发商

6

0.6

4

12

248

4.96

65

123

82

164

34.5

16.94

林世许

生产商

0

0

4

12

295

2.95

45

71.5

65

97.5

22.5

7.55

第三次实验分析:在此次实验中,实现了信息共享,可以看出在客户需求波动给定的情况下,零售商,批发商,生产商的订货量变化幅度较第二次实验又变小了,最大幅度约为22。而且整条供应链的赢利水平又得到了提升,赢利为59.7+16.94+7.55=84.16

【结论】(结果)

由实验可以看出,缩短提前期,实现供应链成员间的信息共享可以有效削弱“牛鞭效应”。

【小结】

通过本次实验,我们可以清晰地观察到牛鞭效应,下对牛鞭效应产生的原因及解决方法进行简要分析。

1、“牛鞭效应”产生的原因:

“牛鞭效应”产生的原因复杂多样,它涉及到企业的营销、物流、生产各个领域,其产生的原因主要有六个方面,即需求预测修正、订货批量决策、价格波动、短缺博弈、库存责任失衡和应对环境变异。本次实验中的主要原因有以下几点:

1.

需求预测修正,是指当供应链的成员采用其直接的下游数据作为市场需求信号时,即产生需求放大。

2.

订货批量决策指为了减少订货频率,降低成本和规避缺货风险,销售商往往会按照最佳经济批量订货。

3.

短缺博弈,是指用户为获得更大份额的配给量而夸大其订货需求,导致的需求信息的扭曲最终导致“牛鞭效应”。

4.

库存责任失衡

供应链的各个不同组织根据各自的需要独立运作,导致重复建立库存,因而无法达到供应链整体的最低成本。在供应链的各个层次经营者都会设置安全库存,多层的累积,乃至同一层次中多个仓库库存的累加都会导致整个供应链系统库存产品量的数倍增加,进而导致企业对市场波动的反映速度减缓,“牛鞭效应”加剧,再促使企业提高为客户服务的水准,尤其是现货供应水平和提高安全库存,形成恶性循环。

2、“牛鞭效应”的解决方法:

从实验中我们可以看出,缩短货物在途时间,实现信息的共享均可减小“牛鞭效应”。

就个别企业而言,可采取以下措施减小“牛鞭效应”。

(1)选择好的需求预测工具,以使企业能够对需求的变动作出正确的分析、评价,并对未来市场作出相对准确的预测,进而确定相对贴近市场真实情况的采购、生产等决策。

(2)实现企业内部信息共享。企业内部通过互联网或电子数据交换系统(EDI)联接,有效地加快订单传输速度,避免多次重复录入,提高备货、运送的效率和准确率,缩短订货周期,降低订货周期的确定性。

(3)实现供应链企业之间的信息共享,变原来独自搜集需求信息为合作伙伴之间共享需求信息。通过互联网或者EDI技术使得零售商的销售信息随时传导到批发商、经销商、生产商,使他们得以利用即时信息了解产品消费状况,预测市场走向。由于即时信息比较准确,而且避免多次需求预测,所以真实需求波动被放大的现象得以减少,在掌握真实市场信息的基础上所作出的生产、运作的安排将会更加合理,大量的浪费将被避免。

(4)降低“牛鞭效应”还要减少供应链中仓储的层次。解决这一问题的关键仍然在于供应链企业的合作,例如通过上下游企业共享仓库来减少整个供销应链内仓库总数量,通过与第三方物流企业的合作,准确、及时运输货物,实现JIT管理,最大限度地减少库存,降低经营成本,提高企业竞争力。

“牛鞭效应”产生的原因复杂多样,它涉及到企业的营销、物流、生产各个领域。主要的原因是需求的变化和订货周期的存在。“牛鞭效应”的产生归根结底可以看成是个别环节中信息扭曲与信息在供应链流动过程中扭曲被放大这双重因素的结果。削弱“牛鞭效应”主要从预测,改进物流管理,实现信息共享等方面着手。

指导教师评语及成绩:

评语

成绩:

指导教师签名:

批阅日期:

TAG标签: