本节课的目的上先让学生观摩解决“棋盘上的麦粒”的算法程序演示,再让学生模仿编写程序,进行自主探究,体验用计算机解决问题的实践过程。教师既要讲清楚程序设计的步骤,让学生从一开始就养成良好的程序编写的习惯,又要不断激发学生的兴趣,提高学习积极性。因此本案例选择了一道趣味数学题,算法简单,学生易于理解。这样学生就可以把主要精力放在程序设计的学习上。另外课本上用的是“韩信点兵”的例子,教师可以根据需要自由选择。
4、程序代码
PrivateSubCommand1_Click()
Dimaasinteger,baslong,saslong
Fora=0to63
b=2^a
s=s+b
Nexta
Prints
Endsub