DOTAmax产品体验报告 本文关键词:体验,报告,产品,DOTAmax
DOTAmax产品体验报告 本文简介:一、产品概述1.体验环境:iphone6plus,IOS9.2Max+3.0.12.产品概括:slogan:做国内第一游戏数据门户团队主攻游戏大数据分析3.产品定位:从首款DOTA数据类APP,提供玩家从数据角度提高水平的产品。到提供直播,资讯,博彩,饰品交易,数据,评论全面化功能。从DOTAmax
DOTAmax产品体验报告 本文内容:
一、产品概述
1.体验环境:iphone6plus,IOS9.2
Max+
3.0.1
2.产品概括:slogan:做国内第一游戏数据门户
团队主攻游戏大数据分析
3.产品定位:从首款DOTA数据类APP,提供玩家从数据角度提高水平的产品。
到提供直播,资讯,博彩,饰品交易,数据,评论全面化功能。
从DOTAmax
到LoLmax、Hosmax、D3max等多种类电子竞技游戏。
4.用户需求分析:
目标用户特征
根据百度指数显示,dotamax受众100%为男性用户,且74%集中在20-29年龄段,而dota2的受众为96%的男性,且59%集中在20-29年龄段,可以看到20-29年龄段对DOTA数据(水平提高,社交)有更专业的需求(59%的基数却占了74%的MAX用户量)。且主要为南方地区男性玩家,表明南方人文思想更愿意接受尝试电子竞技这项新兴的娱乐方式。
Dotamax受众用户需要从数据角度挖掘自身不足,比如KDA,视野控制力,牵制能力等一系列维度的“雷达图”作为提高自己的竞技水平的可视化依据。将比赛数据进行分享,让他人评价,分析以满足自身炫耀,认同自身观点(吐槽队友),发现问题等需求。
通过来源检索词发现,dotamax用户搜索前后更与斗鱼,熊猫,火猫直播平台相关度最高,其次为淘宝,vpgame词条。表明数据需求与直播需求高度重叠,相关度极高。而与nba(传统运动),淘宝(购物),vpgame(赌博),电影天堂/bilibili(视频),大主宰(游戏)需求有所重叠。
基于以上需求分析得出卡诺模型各个质量要素。
卡诺模型
魅力质量要素:夜间模式,云端同步,圈子,商城,任务,离线下载,直播弹幕,出装胜率,英雄胜率,饰品资产,DOTA周边,钱包,
战队资料/成长历程,饰品交易,博彩
期望质量要素:资讯/赛事及时,专业,丰富
数据个性化定制,实用,专业,丰富
直播流畅,丰富,清晰
必备质量要素:收藏,分享,评论,登录,订阅,反馈,使用流畅,稳定
DOTAmax功能应主要满足资讯/赛事类,数据,直播的核心需求,并把核心功能做到极致,再去添加博彩,任务,商城等魅力质量要素的次要需求。
用户使用场景:
小明心惊胆战打完一把天梯比赛,历时一个半小时,光尿都憋了半个钟头,最后依靠紧要关头的买活和两把把圣剑,作为大哥的小明带领队友一波带走了对面,前期被压着的他总算舒了一口气,去完厕所小明就登上了MAX+把比赛详情截图发给QQ群里的朋友,大家都对小明崇拜了起来,祝贺他渡劫5000分。
小亮最近天梯疯狂被人吸分,小半个月掉了400多分,但是他自己也不知道问题出哪了。听朋友说dotamax做的不错挺专业的,于是他去下了一个APP,外国手机号还收不到验证码,于是他借了朋友的一个账号,登上去录入自己数据,发现是比别的软件好,可以看到自己的伤害,参战率,KDA,雷达图但是他还是很迷茫,不知怎么提高水平。
小米这几个月忙着期末考试,前两年挂的太多,不能再挂科了,于是老早就着手复习。这几个月也没时间打DOTA,但每天睡前还是会打开MAX+看看新闻,还有职业选手的直播,他里面的直播特别全不用一个个火猫,斗鱼,战旗换来换去找喜欢的职业选手,他觉得这个挺方便的。
5.市场状况和现状分析:
PEST分析
这两年中国电子竞技行业发展迅猛,无论是资本活跃度,市场规模增长率,各大赛事奖金增长率,电子竞技行业收入都有了大幅度的增长,以及政策层面的重视,各地方体育局也积极参与到赛事筹办方阵营当中。
喜爱dota的一代人从十来岁成长为20-29岁的社会中坚力量,有更多的消费可以转化。随着4G普及与光纤入户成为国家战略,硬件成本大幅降低,网速电脑已不构成阻碍因素。
竞技体育大数据产品也逐渐受资本青睐,1月25日消息,乐视体育宣布,将出资3920万元人民币收购搜达足球(北京求之易数据有限公司)56%的股权。表明大数据产品发展前景良好。
二、产品分析
Max+于2015-11-17日获得了数千万A轮融资,竞技世界(杭州)网络技术有限公司,西藏梅岭花开投资合伙企业(有限合伙),宁波引爆点创业投资合伙企业(有限合伙)融资。
Max+现招聘市场策划1名
前端开发7名
客服1名
UI设计1名
新媒体运营1名
产品经理1名
专利无
由于涉及PC端,IOS端,Android端,所以所需前段开发,测试人员较多。由于涉及产品功能较多,需一名产品经理基于用户体验设计理念,需求重新梳理产品原型。A轮融资过后资金充裕,但人力方面15人的初创团队已不能支撑PC端,IOS端,Android端,庞大的产品,新功能迭代。(需30人左右,40W
DAU)
1.信息架构:
核心数据功能缺少梳理,导致整个产品数据服务部分多达六级的层数,整个浏览流程过于繁琐,数据模块随着层级的递增转换率也逐渐减少,数据的获取也越少,直接导致数据模块提供有效信息变少。
2.核心功能流程图
功能体验分析:根据上述流程图,采用任务走查法。
宏观分析:绑定账号最少需要6个流程,但绑定/关注后则依旧需要4个流程才能查询到自己/关注人比赛详情,寻找较为繁琐。
具体层面:整体绑定过程较为流畅,但最后一层ID输入不正确,整体排版UI让用户意识不到错误发生原因,以及交互设计不能友好的使返回上层。
框架层:
我的关注比赛逻辑顺序是以时间排列的,且不能进入详情页查看过往比赛记录。
关注人逻辑上应为好友模型,分组(职业,好友)——玩家信息——最近比赛,分组逻辑更利于寻找。
3.核心数据功能分析
1.缺少个性化定制数据:由于每名玩家喜好擅长英雄不同,自定义最喜爱英雄/加点出装,帮助比赛决策,推送针对性攻略。
2.数据缺少针对性:雷达图维度统一,而比赛中玩家分工定位不同无法统一用同一维度衡量(如辅助,视野控制,回复量,屯野数等可量化指标)
3.数据缺乏成长性:MDL比赛中官方已经把输出,金钱数据可视化为饼状图而MAX+依旧只能看到个体数据。未来可以添加技能释放成功率,承伤率转化到玩家数据中。
4.直播功能分析
赛事直播产品功能体验简洁到极致,功能体验极致。聚合当下主流直播平台,用观众人数排序各主播平台dota主播,减少用户选择成本。
问题:技术维度:用户反馈直播不流畅,机子发热,耗电量块,清晰度问题。
体验维度:选取的为斗鱼,火猫等平台,应与所在平台使用时保持产品一致性,如左边上下滑调整亮度,右边为声音。希望能加入弹幕功能。
法律维度:转播它方平台资源,毫无标记(如左图),有盗版法律风险。
5.新闻功能分析
Max+在新闻模块选择了轻模式化,依靠自身强大的流量话语权选择优势内容供应商(星竞界,U9)提供优秀的内容,还依靠自身核心用户UGC内容。利用有限的资源实现新闻功能的极致体验(时效性,丰富性)。
三、竞品分析
因dotamax为最早一个做DOTA数据产品,国内电子竞技数据分析领域暂无可以与DOTAmax无论从规模,口碑,时间,大数据,定制化数据,用户心智方面可以媲美的数据类应用。
但可从资讯论坛(UGC),职业赛事数据等细分渠道切入到民用数据,使玩家获得一个真正有用的数据工具软件。
四、用户意见
一缺点
1.新功能:离线下载,比赛预告,文字直播,导入STEAM好友,V局VH局分开。
2.功能迭代:关注后取消入口过深,账号资产录入,发热,崩溃,闪退,国外注册验证码,多个账户绑定,关注人查看,直播流畅清晰度,旋转方向,直播丰富,弹幕,自定义出装加点,擅长英雄,不同位置不同维度同号位对比,加入承伤数据
3.情感角度:和LOL放一起,APP图标设计没逼格
二优势
数据挺全面的,可以看物品,技能。
直播丰富。
可以和小伙伴一块分享比赛详情讨论。
用户反馈主要集中在数据功能以及新功能迭代两大部分,数据部分是max+的核心功能但是并没有满足用户现有需求。产品视频部分,注册功能也有少量技术性BUG需解决优化。
五、如果我是PM
Max+产品定位出现问题,由于商业化进程受挫(增值服务还在内测),产品线的增加(lol,hos,d3,,dota),产品核心定位出现混乱(做国内第一游戏数据门户理念),转而选择一款大而全的应用并将博彩功能作为新的盈利点。而现阶段应重新重视数据功能模块重要性,探索数据模块的的盈利化可能性(现在已在开始尝试内测增值服务)。
核心数据需求导向错误,max+在用户心智中是dota第一款数据工具类APP,肩负着提高用户竞技水平,以及分享功能,但现在max+主要需求偏向轻工具化社交类APP。现在应重新梳理整个数据模块产品架构,把核心数据功能打磨到极致,并提高数据维度(个性化,针对性,成长性)使之能真正提高玩家竞技水平的“有用的”工具类APP。才有实现商业化的可能。
产品增值服务29元一月提供rep录像分析功能,使玩家发现自身问题,提高竞技水平。