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第五届中国原创手机动漫游戏大赛宣传及业务推广方案(2)

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第五届中国原创手机动漫游戏大赛宣传及业务推广方案(2) 本文简介:第五届中国原创手机动漫游戏大赛大赛宣传及业务推广方案一、活动背景文化部、工信部和共青团中央等部委及湖南省政府的大力支持下,我公司自2006年以来连续参与主办了四届中国原创手机动漫大赛。历届大赛广泛征集原创作品,联合产业各方探索手机动漫、游戏的发展模式,引起了动漫行业广泛的关注,取得了良好的效果,影响

第五届中国原创手机动漫游戏大赛宣传及业务推广方案(2) 本文内容:

第五届中国原创手机动漫游戏大赛

大赛宣传及业务推广方案

一、

活动背景

文化部、工信部和共青团中央等部委及湖南省政府的大力支持下,我公司自2006年以来连续参与主办了四届中国原创手机动漫大赛。历届大赛广泛征集原创作品,联合产业各方探索手机动漫、游戏的发展模式,引起了动漫行业广泛的关注,取得了良好的效果,影响力和参与面逐年提升。

“第五届中国原创手机动漫游戏大赛”由文化部、工信部、教育部、共青团中央、湖南省人民政府和中国移动通信集团公司主办,启动仪式已于2010年1月28日在湖南长沙举行。

根据大赛各组织单位共同确定的活动版块规划,为充分发挥我公司的主导作用,将围绕“作品征集”、“作品推广”两大版块,重点开展“手机动漫创意赢”、“手机动漫游戏体验行”

、“MOCA积分回馈”、“网络媒体渗透”等活动。其中“手机动漫创意赢”、“手机动漫游戏体验行”等校园落地活动为主要地面营销活动,“MOCA积分回馈”、“网络媒体渗透”等活动为主要线上营销活动。

在大学生开学高峰时期,将本届大赛进校园活动纳入到动感地带高校迎新活动中,与“Mobile

Market创业行动”融合,作为进校园系列活动的子活动之一,面向全国约1000余所高校,开展手机动漫游戏进校园活动,积极推广手机动漫及手机游戏业务。

二、

活动目标

培养用户忠诚度和粘性;聚集TD和数据及信息业务相关内容;扩大数据及信息业务量;提升移动品牌影响力

三、

活动时间

2010年7月—2011年1月

四、

活动地点

全国

五、

活动主题

动漫新时代

新生活

六、

校园活动宣传口号

我的地盘,型动创造未来-第五届中国原创手机动漫游戏大赛

七、

营销内容

1

主体营销内容

第五届中国原创手机动漫游戏大赛主题营销活动,重点推广“手机动漫杂志”、“手机酷漫炫彩”、“移动动漫超市”、“漫阅包”、“手机IVVR动漫视频点播”、“手机动漫游戏”等业务,具体业务介绍及规划见附件二。

2

营销措施及要求

本届大赛将围绕“作品征集”、“作品推广”两大版块,重点开展“手机动漫创意赢”、“手机动漫游戏体验行”

、“MOCA积分回馈”、“网络媒体渗透”等营销推广活动。请各省公司积极配合,并按照相关要求开展工作。

2.1

地面营销活动

本届大赛地面营销活动主要包括“手机动漫创意赢”、“手机动漫游戏体验行”等校园落地活动。

2.1.1.

活动内容简介

“手机动漫创意赢”活动是以“创业”为轴心,重点面向高校原创团队开展作品征集。优秀的作品将被大赛组委会买断,作者也将成为大赛组委会签约画手,并得到专业的包装和培养。

“手机动漫游戏体验行”活动是通过丰富多彩的校园活动,推广手机动漫及手机游戏业务。校园活动内容以“一呼百应”现场作品推广活动为轴心,辅以创意涂鸦墙、COSPLAY秀、游戏PK赛和业务体验等相关环节。其中:

“一呼百应”现场作品推广:在规定的时间内,组委会将组织,邀请当地原创画手或人气学生在活动现场寻找支持者下载支持作品。通过活动的开展,引导学生群体间的点对点传播行为。

创意涂鸦墙:以“为世博喝彩”为主题,由高校学生共同创意涂鸦,接龙完成“万人涂鸦墙”的创作。

COSPLAY秀:在活动现场提供动漫服装道具,联系高校COS社进行表演、试穿、拍照等互动活动。

游戏PK赛:指定专用主题游戏在现场进行公开pk赛,在限定时间内按游戏积分排名提供相应奖励。

业务体验:现场摆台,提供电脑、手机等设备,进行大赛产品的展示和体验,现场下载精品动漫游戏作品的师生将获赠礼品。

2.1.2.

工作要求

(1)在大学生开学高峰时期,将大赛进校园活动纳入动感地带高校迎新活动中,与“Mobile

Market创业行动”融合,作为进校园系列活动的子活动之一。

(2)福建、广东、北京、湖南、浙江、安徽、山东、江苏等重点省份在选择活动高校时,要重点覆盖本省属于教育部“211”工程的高校以及在动漫、美术、艺术等专业方面有较大影响力的高校,并且在活动时间、活动内容上要适当倾斜。其他各省则可结合本省实际情况,挑选适合院校开展活动。教育部“211”工程的高校名单参见附录。

(3)落实高校活动计划,包括活动时间、场所等。

(4)制定宣传计划,联系确定宣传媒体、开展广告投放工作。

(5)制作宣传物料,提供校园活动促销礼品,做好校园内宣传布置。派出少量有经验的促销人员,指导校内工作人员在自有业务展台上通过背景板、促销台、促销人员服装、海报、单页、礼品等方式,加强大赛主视觉设计的视觉冲击,使用户感知动漫游戏大赛。其中,在物料主视觉设计风格、宣传推广口号等方面,要与“Mobile

Market创业行动”的宣传推广保持一致。

(6)进行手机动漫游戏演示工作。安排手机动漫游戏演示讲解人员,在活动现场进行漫阅客户端等手机动漫游戏产品的演示,积极引导用户参与体验。

(7)积极组织学校电台、广播、校园网络等宣传载体进行报道,并在校内以及相关娱乐、生活等在校生所喜好的网站、论坛上进行发帖,吸引目标用户关注,制造舆论热点,积极引导用户参与。

(8)在活动执行过程中,协调、督促开展活动的高校所在地的市公司配合活动支撑单位-拓维信息开展相关工作。

2.2

MOCA积分回馈

2.2.1.

活动简介

为刺激玩家参与积极性,在大赛WEB官网上开展“MOCA积分回馈”活动。积分累计到一定等级可换取礼品。

通过“MOCA积分回馈”活动,以此吸引用户参与,引导客户传播手机动漫及手机游戏作品,并形成线上互动。

2.2.2.

工作要求

(1)为本省参与客户提供奖品。奖品清单详见附件三。

(2)根据大赛组委会提供

“玩家奖”的获奖名单进行兑奖。每月月底大赛组委会对用户所获取的积分增量进行排名,在大赛官网Web及WAP门户公布相应获奖用户名单及奖项,并将中奖客户信息提交给各省公司。自名单公布20个工作日之内,各省公司通过电话和短信告知的方式通知中奖用户,约定兑奖方式和时间,并完成兑奖。

2.3

网络媒体渗透

2.3.1.

活动简介

“网络媒体渗透”活动是指通过与知名网络媒体开展互联网营销宣传,推广手机动漫、游戏产品,扩大赛事影响力。

2.3.2.

工作要求

(1)在省公司门户网站以漂浮广告、对联广告、通栏广告等形式进行业务推广。

(2)协助大赛组委会,在本省区域的热门网站进行业务推广

2.4

对各省公司的营销要求

2.4.1.

体验营销

制定资费优惠、赠送、奖品、充值卡等促销手段

2.4.2.

交叉营销

手机动漫内容与彩信、飞信、MM业务、多媒体彩铃、IVVR、WAP流量和139邮箱等业务关联度非常高,对促进业务的发展能起到很好的推动作用,希望各省市积极开展交叉营销活动。

2.4.3.

自有渠道

发挥各地自有服务厅与社会渠道的业务优势,针对目标客户群展开精确营销,提升本次大赛影响力

2.4.4.

组织员工积极使用动漫游戏相关业务

各省公司要根据集团公司手机动漫游戏主题营销活动案的通知,积极组织公司员工体验、注册开通相关业务,并对业务使用过程中发现的问题及时予以反馈。

2.4.5.

多渠道、多方式组织业务宣传,确保宣传效果

(1)在自有营业厅前台和相应重点社会渠道点摆放相应的宣传折页、海报、易拉宝等,供用户了解该业务。客户新入网或者办理其他移动业务时,由营业人员进行一对一的宣传推介。

(2)利用本地广播电台、电视、报纸、网络等媒体进行广告宣传

(3)充分挖掘公众渠道资源进行宣传活动

2.4.6.

尽快制定推广目标和方案

请各省分公司根据集团公司相关文件,结合本地实际情况,制定本省的推广目标和具体执行方案

2.4.7.

加强活动定期通报

集团公司将定期对各省分公司手机动漫游戏业务发展进度进行通报,推介好的做法和经验。各省公司也要定期对各地市的情况进行通报,确保全面完成业务考核目标。

3

营销活动奖项设置

(1)本届大赛将设置玩家奖

大赛以MOCA积分为支撑,引导用户参与大赛各项活动赢取MOCA积分,并根据积分兑换不同的奖品。

奖品详见附件三(第五届中国原创手机动漫游戏大赛总体方案)

(2)、其他礼品

各省公司根据自身营销活动的需要,可设置一定数量的实物礼品

八、

营销指标及考评计分规则

为保证大赛的效果,有限公司数据部分省制定了业务营销指标,并将按月通报各省的大赛业务的发展情况。大赛结束后,将对各省大赛营销效果进行考核,将其纳入到年度综合发展能力评估考核项目。

1

营销指标分配情况

业务总指标:

考核项目

考核指标

目标值(万)

动漫业务使用用户数

人数

(以手机号码为标识)

2400

动漫业务期未付费用户

人数

(以手机号码为标识)

150

动漫业务作品下载量

下载次数

3600

游戏业务使用用户数

人数

(以手机号码为标识)

120

2

业务发展情况考评计分规则及评比方式

2.1

计分规则

大赛各业务考评计分采取百分制。根据以下规则进行线性打分:

线性得分=(各业务实际完成值/目标值)×相应权重×100

2.2

业务考核指标和权重

业务名称

考核指标

目标值(万)

权重值(%)

动漫业务使用用户数

人数

(以手机号码为标识)

2400

10

动漫业务期未付费用户

人数

(以手机号码为标识)

150

35

动漫业务作品下载量

下载次数

3600

35

游戏业务使用用户数

人数

(以手机号码为标识)

120

20

2.3

业务考核评比

赛事结束后,根据各省得分情况从高到低进行排名,根据排名情况在年度新业务综合发展能力评估考核项目中酌情给予加分。

九、

附录:211重点学校分布表

省份

学校名单

省份

学校名单

北京

清华大学

北京大学

中国人民大学

北京交通大学

福建

厦门大学

福州大学

华侨大学

福建师范大学

北京工业大学

北京航空航天大学

北京理工大学

北京科技大学

厦门理工学院

北京化工大学

北京邮电大学

中国农业大学

北京林业大学

江西

南昌大学

中国传媒大学

中央民族大学

北京师范大学

中央音乐学院

山东

山东大学

中国海洋大学

中国石油大学

青岛理工大学

对外经济贸易大学

北京中医药大学

北京外国语大学

中国石油大学

青岛大学

中国政法大学

中央财经大学

华北电力大学

北京体育大学

河南

郑州大学

中国地质大学

中国人民大学

中央美院

湖北

武汉大学

华中科技大学

中国地质大学

武汉理工大学

上海

上海交通大学

复旦大学

华东师范大学

上海外国语大学

华中师范大学

华中农业大学

中南财经政法大学

东华大学

上海财经大学

同济大学

华东理工大学

湖南

湖南大学

中南大学

湖南师范大学

长沙理工大学

上海大学

湖南农业大学

天津

南开大学

天津大学

天津医科大学

天津工业大学

广东

华南师范大学

暨南大学

华南理工大学

中山大学

天津师范大学

天津美术学院

广州大学

重庆

重庆大学

西南大学

广西

广西大学

河北

河北工业大学

四川

四川大学

西南交通大学

电子科技大学

四川农业大学

山西

太原理工大学

西南财经大学

内蒙古

内蒙古大学

云南

云南大学

辽宁

大连理工大学

东北大学

辽宁大学

大连海事大学

贵州

贵州大学

吉林

吉林大学

东北师范大学

延边大学

陕西

西北大学

西安交通大学

西北工业大学

西安电子科技大学

黑龙江

哈尔滨工业大学

哈尔滨工程大学

东北农业大学

东北林业大学

长安大学

西北农林科技大学

陕西师范大学

江苏

南京大学

东南大学

苏州大学

南京师范大学

甘肃

兰州大学

中国矿业大学

中国药科大学

河海大学

南京航空航天大学

新疆

新疆大学

石河子大学

江南大学

南京农业大学

南京理工大学

第二军医大学

第四军医大学

国防科技大学

浙江

浙江大学

浙江工业大学

杭州电子科技大学

浙江理工大学

青海

青海大学

浙江师范大学

宁夏

宁夏大学

安徽

中国科学技术大学

安徽大学

合肥工业大学

安徽师范大学

海南

海南大学

安徽理工大学

西藏

西藏大学

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