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中金-2012q1网游研发报告 本文简介:研究:2012年中国网络游戏行业研究报告中金2012年2月1日发布首次覆盖中国网游行业的研究报告,报告认为:中国客户端游戏市场形成于10多年前,目前市场对用户竞争激烈,增长预期相对有限,已然成为红海市场。相比之下,网页游戏市场仅有数年历史,刚开始呈现出爆发式增长势头,成长前景更为乐观;因此,网页游戏
中金-2012q1网游研发报告 本文内容:
研究:2012年中国网络游戏行业研究报告
中金2012年2月1日发布首次覆盖中国网游行业的研究报告,报告认为:中国客户端游戏市场形成于10
多年前,目前市场对用户竞争激烈,增长预期相对有限,已然成为红海市场。相比之下,网页游戏市场仅有数年历史,刚开始呈现出爆发式增长势头,成长前景更为乐观;因此,网页游戏市场仍然是中国网游产业中的蓝海市场。
以下为中金研报中《网页游戏:正在腾飞的蓝海市场》摘要:
除了基数较高以外,网游用户兴趣发生改变也是导致中国网游市场整体增速放缓和出现结构性变化的一个主要因素。我们认为网游用户兴趣发生变化的主要原因是国内网民和网游用户年龄结构出现变化。
中国网游用户年龄出现结构性变化
2004-2010
年中国网民年龄结构出现明显变化。在2004年,20-29
岁网民人数在互联网用户中占到40.0%;但六年后其占比仅为29.8%。与此同时,30-39
岁和40-49
年两个年龄段网民人数的占比分别上升3.0
和4.2
个百分点。另外,儿童和青少年用户(0-19
岁)在所有网民人数中的比例也从2004
年的26.5%上升至2010
年28.4%。从某种程度上来说,互联网已逐渐成为所有网民日常生活中的一部分。
随着中国网民年龄结构的变化,我们发现网游玩家的年龄结构也有所变化。2006-2010
年期间,高中前网游玩家(0-15岁)和岁数较大玩家(31-40
岁和超过41
岁)的比例分别从1.9%、10.5%和0.7%大幅上升至10.0%、16.9%和5.5%。从中可以看出中国网游玩家不再主要局限于高中生、大学生和刚参加工作不久的年轻一族。
伴随网游用户平均年龄增长,现在有更多玩家或有工作或自己创业。来自于艾瑞咨询的数据显示,在所有网游玩家中,有工作或创业的用户比例已从2007
年49.7%上升至2010
年56.2%,进而推动中国网游用户整体月度收入呈现上升趋势。我们发现,月收入低于1,000
元的网游用户占比已从2007
年51.8%降至2010
年40.4%;同时,月收入超过3,000
元用户的比例则从9.1%上升至17.7%。
网游用户兴趣发生变化
我们认为,第一代网游用户年龄增长是导致中国网游用户年龄、就业状况和收入结构近期出现变化的主要因素。第一代玩家2000
年前后开始玩网络游戏,目前已经超过或接近30
岁。一般情况下,随着年龄增长和收入增加,这些用户通常需要承担更多社会、职业和家庭责任。我们认为,这一情形导致这些用户可用于网上娱乐(包括网络游戏)的闲暇时间更为零散。
艾瑞咨询公布的一项调查结果显示,放松身心是人们玩网络游戏的最主要目的,有78.5%的被调查者将“调剂生活”作为他们玩网络游戏的首要原因,较第二大原因所占比例高出62
个百分点。我们认为,由于网游用户未来的闲暇时间将更为零散,因此游戏时间更灵活而且玩法更为简单有趣的网络游戏将更受欢迎。
GPC
和IDC
近期所做调查显示,第一人称射击(FPS)游戏、赛车类游戏、即时制MMORPG、音乐游戏和网页游戏是2010年最受玩家欢迎的五大游戏类型。其中,FPS
游戏排在首位,有72.3%的被调查者在2010
年将其作为他们玩网络游戏的首要选择之一。另外,在五大类游戏中,有四类属于非角色扮演类游戏(提供更为快捷的回合制游戏体验且玩法更为简单),2010
年它们在网游玩家中受欢迎程度的比例扩大了60%以上,而即时制MMORPG
受欢迎度仅上升8%。我们认为,在所有网游用户中,有很大一部分玩家,尤其是新手们,现在更喜欢游戏时间更灵活、玩法更为休闲的网络游戏。
我们还认为,网游玩家喜好发生变化的另一主要原因是低年龄段(小于15
岁)网游用户数的快速增长。一般来说,家长会严格控制其子女每天玩游戏的时间,并青睐内容更为健康且正对少儿的网络游戏。因此,我们认为所需游戏时间较短而且主题相对轻松的教育类休闲游戏往往是儿童和高中前学生在玩网络游戏时的首要选择,虽然这些选择有时并非游戏玩家的本意。
互联网呈多元化发展
互联网用户的年龄结构变化也引发了中国互联网产业格局的变化。高龄网民通常花更多的在线时间在网上购物及其它网络商业活动中,因此电子商务正取代网络游戏成为中国第一大互联网在线服务。艾瑞咨询提供的数据显示,2009年1
季度电子商务服务收入占到互联网市场总收入的24.6%,10
个季度后即2011
年3
季度其占比上升至40%。另一方面,2011
年3
季度网络游戏在中国互联网服务市场中的份额从2009
年1
季度的31.2%下降至14.7%。此外,社交类服务和在线视频服务的快速增长最近几个季度也在抢占网络游戏的市场占有率。
面对互联网服务市场的多元化,大多数网游用户不可避免会受到其它在线服务的吸引,并占用其部分闲暇时间。我们认为,这将导致互联网用户可用于网络游戏的时间更为零散。此外,在线服务的多元化也会导致网游玩家的兴趣从更耗时的MMORPG
游戏加速转向玩法更为简单的休闲类客户端游戏、网页游戏和手机游戏。