适应范围:高二段
课时:1节课40分钟
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一、设计背景:
通过信息技术课程使学生具有获取信息传输信息、处理信息和应用信息能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关文化伦理,培养学生良好的信息素养,把信息技术做为维持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
二、教学设计
(一)、教学目标
1、知识目标:学习使用Powerpoint创建一个漂亮的主题式演示文稿,即制作多媒体作品。
2、能力目标:通过任务驱动法培养学生自主合作学习能力。
3、德育目标:通过学生具体作品创作,培养学生主动创新精神。
(二)、重难点分析对策:
重难点:培养学生收集、分析、加工和处理信息能力
教学中要强调信息技术的应用性,让学生在完成任务的过程中学会和掌握信息技术技能知识它能让学生保持学习积极性,并且能使学生在完成任务的同时,体验成果的快乐。
(三)、教学对象分析:
知识及技能的传授应以完成典型的“任务”为主,这个原则突出了在“做”中“学”的思想。因为学生刚刚结束PowerPoint的学习,因此具备了利作PowerPoint设计多媒体作品的技能。考虑到学生没有从网络上获取文本、图片、声音信息的足够时间。所以我为学生设计了教学资源库,为保证设计作品所需资源的充足性,可将设计“校运动会”多媒体作品所需的各种文本、图片和音频等资料以网页的形式呈现给学生,学生可通过局域网从网页上获取自己所需的各种资料。
(四)、教学方法设计
遵循“教为主导、学为主体、练为主线”的教育思想,结合本节课教学内容的特点,利用问题情境激发兴趣,引导思考,并设计多个任务供学生自主选择完成;同时辅以多媒体投影、学习网站、FTP等多种渠道,供学生进行选择性学习。
三、教学实录
四、案例分析:
课程的导入部分用的是学生上星期刚刚结束的《校运动会》来引入的,这样可以很快抓住学生的注意力。用PPT制作一个《校运动会》多媒体作品,给学生最直观的感觉,其实用我们自已也能做出非常有趣的作品,一下子把学生的注意力引导到本节课的讲授内容上,直接切入主题,有助于知识的传授和学生对知识掌握的程度。
五、教学反思:
1、自主学习
在整个教学过程中注重过程,各环节逻辑而严密,每个学生都能参与探究,而且对学习重点有效地进行点拨和引导,增加了学生的学习深度和广度。让学生获得成功的喜悦,苏霍姆林基说:“成功的欢乐是一种巨大的情绪力量,它可以促进学生好好学习的愿望。请你注意无论如何不要使这种内在的力量消失,缺少这种力量,教育上的任何措施都是无济于事的。”要想促进学生主动发展,在教学过程中就要创设使学生能够获得成功的条件和情境,才能有效地培养学生的自信心才能激发学生的学习主动性。
2、情感体验
学生通过自已实践获取了知识,发展了能力,获取了成功的喜悦。学生唱了主角自然意气风发,各尽所能在在制作中发现问题,动手一练,迎刃而解,每个学生都能感受到一种成就感。教学的艺术不只在于传授本领,更在于激励,唤醒和鼓舞学生。在计算机教学中培养学生创新能力同样需要“激励、唤醒、鼓舞”,作为组织者和引发者,尽量要做的就是为学生多留一点探险究时间和空间充分发挥学生的主动性,尽可能让学生在活动中获有收获还要创造条件让思维活跃的学生有创新的机会。